【混沌大学】游戏数据化运营的力量

2018-03-22  本文已影响106人  Pantheon_QG

1、游戏行业整体的用户和流水增长迅速,但是产品数量已经趋近饱和,新产品出的快,死的快,即使是爆款生命周期也很短,垄断和同质化情况严重。

2、刀塔传奇的成功的经验

a、颠覆式的创新,避免同质化的红海竞争,发掘新市场。

b、做好玩且赚钱的游戏。

c、做产品的态度来做游戏。

3、游戏乐趣的来源

a、新的体验

b、完成挑战

c、玩家之间的合作与竞争

d、游戏外的收益

4、产品吸引力的来源

a、新鲜感,猎奇

b、挑战性

c、社交体验,连接人与人

d、工具性,解决实际需求(与游戏的最大区别)

5、如何提供新鲜感

游戏=创新玩法+外部包装

玩法创新

    a、开创新游戏品类

    b、玩法整合

    c、玩家创造关卡

外部包装新鲜感

    a、新的交互形式

    b、新的画面表现

    c、不同的IP包装

随机性

彩蛋系统

产品=核心功能+外包装

功能创新

    a、发现和解决新的需求

    b、功能整合,提高效率

    c、平台化,让用户产生内容

包装创新

    a、新的交互方式

    b、风格创新

    c、换壳,换皮肤

引入随机性

引入一些彩蛋

用新鲜感来指导立项

提出假设-MVP验证(最小可行性验证模型)

6、如何为用户树立挑战

a、一个可供追求的目标

b、易于分解可达成的步骤

c、需要有恰到好处的挫折感

d、可炫耀

【脑洞】对拼图产品的改良

游戏的常用挑战机制

关卡机制-匹配机制-任务系统-成长线

为玩家匹配出挑战性

在竞争关系中,通过系统的算法选择玩家成为其他玩家的挑战

容易进入的误区

a、零和收益(可通过多人对抗缓解)

b、惩罚进步(辅助成长机制,获胜奖励提升数值)

任务系统

【思考】QQ会员成长机制的思考

问题:每天重复的任务,没有提供挑战和新鲜感。没有辅助功能性来设计任务,让用户使用不需要功能。

--每天随机数个小任务,各自有不同的难度和对应难度的成长值奖励

--每天可以替换掉其中某个不喜欢的任务

成长线

成长线是用户资源的累积(时间资源+金钱资源)

将内容逐步开放的方式,让大部分用户的维护成本在较小的范围之内(新鲜感+成本控制)

用户的忠诚度

游戏成长线的设计

a、矛盾:老玩家的新鲜感需求VS新玩家的游戏体验

b、封顶需要逐步开放,每个版本的整体升级时间保持一致

c、成长线的设计需要兼顾新鲜感

d、尝试将成长线拆分成多条平行短成长线

7、如何提供社交感

其他产品的做法

a、消灭孤独感:我不是一个人在使用你们的产品

b、关注:Follow,好友系统

c、被需求:群内的@好友功能提供了基础

d、被崇拜:点赞系统

竞争性

a、建立竞争关系:排行榜

【脑洞】如果改良微信运动

待解决问题:

朋友圈固定,运动狂人霸榜

解决思路:

a、用系统匹配的方式提供一个合适的竞争对手

b、通过匿名的方式提供新鲜感

具体方案:

a、每天可以通过摇一摇来寻找一个运动能力相近的人(好友&附近的人)

b、能看到对方的运动曲线,并可以匿名聊天

c、结算后揭晓对方身份,可以选择是否继续交流

关于应用外的收益

发泄现实情绪、益智、真实收入

8、回流的方法

已流失的用户&即将流失的用户

针对已经流失的用户的针对性召回手段

a、新鲜感:版本更新了

b、挑战:你的家园正在遭受进攻

c、社交:你的好友需要你的帮助,给用户下达召回用户

d、额外收益:登录就送XXX

最后的彩蛋

人工随机:广泛使用的人品干预法则

a、针对即将流失的用户发放更好的随机奖励

b、刚刚回流的用户更容易得到更好的奖励

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