Unity高质量灯具学习笔记

2020-02-11  本文已影响0人  Uonfan

本文转自Unity Connect博主 张千千(bilibili allowmywant

我尽力阅读了HDRP文档里面的3Dmax 内置的Arnold烘培立方体Cookie的文档,下面是比较详细的一套流程笔记总结

以图片中的灯带为例(是叫灯带吧???)

首先需要这篇文档 https://docs.unity3d.com/uploads/ExpertGuides/Create_High-Quality_Light_Fixtures_in_Unity.pdf

你可能需要柯学上网

以及下载好里面的"WallLamp.max" " ​Render Presets" 下面我们开始

打开3Dmax2020

上面的自定义》单位设置》显示单位和系统单位全部改成米

设置渲染器为内置的Arnold渲染器

将灯管与灯身划分为两个网格,并分别赋予对应名称的染色球,着色器如图

然后调整参数,因为是为了烘培cookie,不做效果图,调整这四个就够了

灯身的颜色我创建材质后只把base color调灰,其他没动

灯管 我调整了基础色和Transmission的透明度

然后新建一个阿诺得灯光

灯光参数值得注意的点是

这里主要的是intensity和exposure组合出的res.intensity,就是上图的32才是强度

Samples建议4或者以上 ,Volume Samples是大气取样与其无瓜 不要动

两个阴影我是都勾了,第二个阴影是渐进式阴影

Contribution面板就把Specular应设置为0,其他没有动

因为我想使用网格灯光所以这里这样  点击mesh再点击分出来的灯管

点那个mesh 拾取后

这里注意拾取的网格必须是封口的,不然没有效果

然后建个长方体,给他灯身的材质当作墙 渲染看下效果,不理想就调整参数

我觉得可以

然后注意删掉这面墙,不要隐藏(会导致是否渲染问题),导入官方文档里面附带的​WallLamp.max​里面做好的 接受烘培用的球,给他灯身的材质,并调整大小和位置

选中球的组 并打开,shift或ctrl所有6个面

按数字键0,打开渲染到纹理(不行的话,切换到EN输入法,不要按小键盘的

这里注意    是图片上的渲染设置栏里面那个设置,跳转到渲染设置,然后点那个预设,选择官方文档里面的ArnoldRenderToCookieDraft.rps

然后直接点击渲染,等待烘培结束

找到输出文件夹,参考我找到的路径(我忘了自己怎么找的了,当时就建了个快捷方式丢桌面上了,也不知道哪里改路径

然后打开官方文档里面的psd

这里给了一些效果,不用的话关掉 这里直接点击嵌入就OK,不行的话右键链接文件吧,然后快速导出PNG即可(注意PNG

导入Unity组装,上面内置 下面HDRP

然后是灯光设置,以下说的只是我的理解

先说环境

这四项是我使用HDRP的核心设置

我习惯使用baked indirect并使用GPU快速烘培场景,以这个夜天场景为例子

我一开始先调整HDRIsky的曝光,然后大致调整Exposure 再建立点光源

这个场景总共由6个mixed点光源烘培

注意的地方indirect Multiplier光线反弹次数,多试试就好了,我的总结是烘培光白天场景曝光高(Exposure大致中间值7) 灯光高强度低反弹次数,夜天场景低曝光(Exposure大致中间值0)略高反射次数,出现黑斑就调整如下图地方

使用Cookie烘培后再叠阴影 全部光关掉 这个是刚才做的,烘培时关掉,没有计入烘培

白天场景,直线光没计入烘培,这两个环境光提拱了全部,走廊是后自己加的,给走廊的光范围很弱影响不到教室内

大概就说这么多,最后欢迎大家戳下方链接,下载Unity官方app,发现更多干货!

原文链接:https://connect.unity.com/p/unitygao-zhi-liang-deng-ju-xue-xi-bi-ji-xiang-xi?app=true

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