游戏公会,从端游到链游
昨天文章聊了公会的基本面,今天聊一下历史和一些个人判断。
游戏公会的历史
网络游戏为了丰富自己的游戏性而创造了很多多人玩法。这些玩法中夹杂了大量门派、战团之类的概念。这些概念慢慢塑造了玩家认知,当集体行动有利于游戏体验叠加到这些认知上的时候,玩家自组织的公会就形成了。
1 公会创世纪
游戏葡萄有一篇文章提到“十字军”是中国第一个商业化运作的玩家公会。它诞生于《万王之王》。十字军的口号生动的概括了游戏公会的诉求:团结、互助、友情。团结是指死了有人救,打架有人帮;互助是指人人为我,我为人人;友情是指不能玩一辈子的游戏,但可以一辈子是朋友。
十字军的会员分为两种:普通会员和经历了半年考核期的认证会员。考核内容主要是深度参与一款游戏。十字军的认证会员人数曾经超过3000人。这些人个个是资深玩家,很多还是游戏行业从业者。依托社群能力,十字军做了大量的有偿游戏测试等商业化尝试。十字军公会对中国网络游戏生态的影响十分深远。这个团体后来发展成了知名游戏门户网站17173。2015年前后的鼎盛时期,17173年收入超过4亿美元。是当时最重要的游戏宣发渠道。
与十字军一同诞生于网游《万王之王》的著名工会是“灭世狂舞”。灭世狂舞由两个17岁少年发起。二人的ID分别是“聂风”和“步惊云”。这是当时最有侵略性和战斗力的公会,他们的23个军团一度扫荡过市面多数网游,他们的新闻发布会曾经请到过三十多家媒体和二十多家厂商。灭世狂舞分拆后,子军团中的佼佼者依然有超过万人的规模和巨大的行业影响力。
2 《传奇》的传奇
2001年《传奇》的上线是中国网友史上的大日子。《传奇》还沿用更成熟的韩国网游公会经验,在游戏行会中加入头衔,使得公会内部有了荣誉系统。《传奇》游戏公会的另一个特点是有很强的地域性。地域内部团结,对外统战成了推动整个游戏热度的重要基石。
《传奇》的地域对抗热情后来升级并转移到《魔剑》。2004年,灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五个中国头部玩家公会组成公会联盟一扫韩服。最终竟然逼得韩服屏蔽了中国区ip地址。
3 无尽的任务与恩怨
《无尽的任务》中,第一个公会十字军再次书写历史。不过这一次是耻辱的历史。
游戏大陆中第一次屠龙,十字军尝试人海策略。成员战斗过程中前仆后继,游戏里尸山血海,这个场面感动了游戏管理员,管理员情动之下竟然帮助十字军杀死了龙。这个事件惹得敌对十字军的公会趁机发难。官方竟然没有仔细追究原委,顺着民意就删掉了十字军首领的账号。这个事件导致《无尽的任务》几小时内就是去了几百位玩家。游戏一度因此陷入低迷。
好在经过协商,十字军数月后返回《无尽的任务》,并且凭借着超强的战斗力击杀“不可能被杀死的克拉夫”。这是克拉夫在游戏中第一次被杀死。十字军王者归来。
4 公会组织集体商业化运营
2008年前后,语音平台YY当时已经发展成熟。公会第一次有了一个真正意义上的协同工具。借着即时语音的便利性,公会联盟开始出现,公会人数也进一步壮大。2009年的《龙与地下城》团战中,YY平台创造了10万人同时在线的历史。那段时间平台上的游戏公会会员用户达到500万,媒体上线ip高达70万个。
5 止于2016的公会故事
2016年是中国游戏的分水岭年。这一年呈现出了两个扩散至今的态势。
第一是大厂开始批量发布自己的游戏。这些游戏往往有ip有品质,小厂的创业机会越来越少。流量慢慢被头部厂商垄断。公会赖以生存的自然流量开始势微。整个游戏生态的流量资源开始成为少数大厂的资产。
第二是端游在与手游的竞争中逐渐失去市场份额。游戏公会普遍适应的端游套路很难应用在手游里。公会原有的社交属性被很多替代方案冲击。
还有一个重要的原因是偏竞技玩法的流行促使代练行业的兴起。代练在某种程度上取代了公会的“陪玩”功能。
2016年,王者荣耀孕育的代练产业市值超过20亿。2017年,17173营收接近腰斩。今天网上能看到的公会相关资料也多停留在2016。这足以说明在这之后工会组织的凋敝情况。
区块链社群看上去都像是公会或公会联盟
经常和朋友们聊到“UGC就是个大型多人在线的码字游戏”。之所以这么说,是因为币乎完全符合一个MMO游戏的设计规范。在此罗列几条:
1 对多数普通玩家有明确的游戏目标引导。也就是撸币。
2 有完整的即时反馈系统。每天放币。对于推动目标的游戏内动作都有短期结算的奖励,如发文、点赞。反馈系统和游戏目标高度融洽。并且反馈在资产端和账户端都有设计。
3 给硬核玩家有更高目标——热门,或者说影响力。类似游戏里的天梯系统。
4 有足够强的社交属性。多人协同作战意义重大且能大幅提升游戏体验。
5 刚需在线时间少,方便很多人参与进来。但是日内游戏成就无上限,可以无限发展下去,这推高了同时在线人数和整个游戏热度。
在有了“大型多人在线的码字游戏”基础上,一号编辑部这样的团体就像是一个公会,通过协同更快的发掘币乎攻略;通过统战更有效的获得游戏资源;通过社交达到“文章凉了有人救”。当然相似情况的还有好文联盟、上手区块链、币圈金马奖等。
这些“公会”可能生于某UGC,也可能是迁移过来的,但都组成了UGC的硬核玩家团。个人认为硬核玩家团之间的互动是有可能给整个游戏带节凑的。倒是不必担心出现十字军出走事件。原因就在于通证把大家绑定在一起。工会背后很多时候是有大户参与的。据我了解,这些大户手上经常会有过亿的key,以目前二级市场的流动性,这些key根本无法出手。这也意味着,所有公会在竞争每日有限的资源释放同时,又都是key这一根绳上的蚂蚱。有key在,竞争的底线就在。
基于以上思考,我的观点是UGC平台应该尽量去养育工会们。并与公会保持良好协同,与网游管理员一样,在留住游戏玩耍空间的前提下尽量创造更高的协同价值,推升并控制住游戏生态的热度。实际上公会能够在UGC得到养育,UGC才能低成本留住大量硬核玩家。
想要在平台深耕的公会一定会买币。抬升币价的好处不用多说。通过通证,UGC平台能获得公会给传统游戏带来的好处,却完美的屏蔽了出走、恶意拉人头等坏处。
投顾+陪伴将是链游用户不变的需求
陪伴永远是最重要的,但粗看下来链游的陪伴似乎相对传统游戏没什么不同。答案交给实践。今天这里重点说说投顾。
链游公会与传统游戏最大的不一样在于链游不可回避的投资属性。即使再强调链游首先是游戏,也不应该回避通证和道具终究是资产。更何况,目前币圈用户基本都是投资者。试想,币乎key要是没有投资属性,哪里来这么多用户?哪里来一号编辑部和比特魔方?
不要以为传统游戏就是不看钱的“净土”,那里一样有商人,有大户,甚至项目方还会对大R玩家低三下四。在一些超长生命周期的老游戏里,道具也是一种“矿石”被用来挖矿,并且有保值升值需求的。但由于环境因素,传统游戏的投资属性被放到了幕后。区块链游戏反倒是有机会在台面上大大方方的解决玩家的投资需求。
直面投资需求,意味着公会想要完成服务闭环就不能只做游戏内统战,还要做资产价值分析报告。这意味着链游公会将不会是一个很低门槛的行当。很有可能,这是第一个把玩和挣钱这两个事情搞出化学反应的行当。有时候我在想,即使天天嘴里喊着“区块链落地看链游”的朋友可能都意识不到,链游里的开放金融可能性一点也不差。试想链游世界如果出现了一款千亿美元价值的《链游王者荣耀》,那他背后的DeFi机会一定大于今天的绝大多数公链。
链游公会如果是带着与传统游戏公会相似的初心——通过联合让玩家更容易上手,通过联合让游戏体验更爽,那“亏钱”一定是伤害用户体验的。传统工会神起网络都能做到回购旧帐号,让玩家在新游戏里不必从零开始,链游公会有什么道理不去尊重玩家的时间和财富?有能力帮玩家选出值的投入金钱和时间的游戏,也是公会职责所在。
除了服务于玩家的投顾。链游公会对内也将会有一块资管业务,长期来看可能会形成一支游戏币的基金。一号编辑部在key管理上已经有了一年时间的探索。里边的经验一定对链游公会的资产管理有启发意义。
按照手游行业经验,一个爆款手游的生命周期是半年。这意味着链游公会管理的基金将会比较频繁的面对调仓。更复杂的情况是资金进出的管理,要不要为会员代持?要不要荐币?都是持久而危险的博弈。
目前我的印象流判断是简单些好,玩家注意力有限,少掺和炒币,多享受快乐为妙。链游公会的投顾团队不得不想个保守稳妥的收益方案出来,替玩家挤出注意力,隔绝损失和错过代币价值的感受,更多的来享受游戏。
以上。欢迎建设性讨论。