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Android网络框架源码分析一---Volley

2016-01-03  本文已影响9235人  楚云之南

前言

公司最近新起了一个项目,对喜欢尝鲜的我们来说,好处就是我们可以在真实的项目中想尝试一些新技术,验证想法。新项目对网络框架的选取,我们存在三种方案:

1.和我们之前的项目一样,使用Loader + HttpClient + GreenDao + Gson + Fragment,优点是可定制性强,由于使用Google家自己的LoaderLoaderManager,代码健壮性强。
缺点是整套代码学习成本较高,使用过程中样板代码较多,(比如每一个Request都需要产生一个新类)
2.Volley,作为GoogleIO大会上得瑟过的一个网络库,其实不算什么新东西(2013 IO发布),使用较为简单,请求可以取消,可以提供优先级请求,看起来还是不错的。
3.Retrofit,一款为了使请求极度简单化的REST API Client,呼声也很高,使用门槛几乎是小白型。

如何选择呢?首先干掉1,因为对新人的学习成本确实太高,如果要快速开发一个项目,高学习成本是致命的,同时使用起来样板代码很多。

那么如何在VolleyRetrofit中选择呢?尽管网上有很多文章在介绍两个框架的使用方法,而对于其原理,特别是对比分析较少,如果你手里有一个项目,如何选择网络模块呢?
这里将分两篇文章从源码的角度对比分析这两个开源框架,希望能对你有所帮助。这是上篇,下篇Retrofit在这里,其中有干货总结哦~。

需要注意的是,这两篇文章并不会是一个入门使用的帮助文档,建议你在看本文的时候,最好看过官方文档和DEMO。

首先说明一下这两个网络框架在项目中的层次:

Paste_Image.png

从上图可知,不管Volley还是Retrofit,它们都是对现有各种方案进行整合,并提供一个友好,快速开发的方案,在整合过程中,各个模块都可以自行定制 或者替换。比如反序列化的工作,再比如HttpClient。

需要注意一点的是,这两个开源框架都没有实现Http栈,Http栈作为一个可替换的模块在两个框架中存在(Retrofit 2.0版本仅支持OkHttpClient)。Http栈在客户端常见的实现有 apacheHttpClientsquareOkHttpClient,其中apache HttpClient不开源,而OkHttpClient是开源的,GitHub地址

Volley 源码分析

Volley现在已经被官方放到AOSP里面,已经逐步成为Android官方推荐的网络框架。

类抽象

  1. Http协议的抽象
    Requeset
    顾名思义,对请求的封装,实现了Comparable接口,因为在Volley中是可以指定请求的优先级的,实现Comparable是为了在Request任务队列中进行排序,优先级高的Request会被优先调度执行。
    NetworkResponse
    Http响应的封装,其中包括返回的状态码 头部 数据等。
    Response
    给调用者返回的结果封装,它比NetworkResponse更加简单,只包含三个东西:数据 异常 和 Cache数据。
    Network
    HttpClient的抽象,接受一个Request,返回一个NetworkResponse

  2. 反序列化抽象
    所谓反序列化,就是将网络中传输的对象变成一个Java对象,Volley中是通过扩展Request类来实现不同的反序列化功能,如JsonRequest StringRequest,我们也可以通过自己扩展一些Request子类,来实现对请求流的各种定制。

  3. 请求工作流抽象

RequestQueue
用来管理各种请求队列,其中包含有4个队列
a) 所有请求集合,通过RequestQueue.add()添加的Request都会被添加进来,当请求结束之后删除。
b) 所有等待Request,这是Volley做的一点优化,想象一下,我们同时发出了三个一模一样的Request,此时底层其实不必真正走三个网络请求,而只需要走一个请求即可。所以Request1add之后会被调度执行,而Request2Request3被加进来时,如果Request1还未执行完毕,那么Request2Request3只需要等着Request1的结果即可。
c) 缓存队列,其中的Request需要执行查找缓存的工作
d) 网络工作队列 其中的Request需要被执行网络请求的工作

NetworkDispatcher
执行网络Request的线程,它会从网络工作队列中取出一个请求,并执行。Volley默认有四个线程作为执行网络请求的线程。

CacheDispatcher
执行Cache查找的线程,它会从缓存队列中取出一个请求,然后查找该请求的本地缓存。Volley只有一个线程执行Cache任务。

ResponseDelivery
请求数据分发器,可以发布Request执行的结果。

Cache
Cache的封装,主要定义了如何存储,获取缓存,存取依据Request中的getCacheKey()来描述。

提交请求

Volley通过RequestQueue.add(Request)来往任务队列中增加请求:

Paste_Image.png

一个Request被提交之后有几个去处:

1.Set<Request<?>> mCurrentRequests对应所有请求队列。所有调用addRequest必然都会添加到这里面来。
2.PriorityBlockingQueue<Request<?>> mNetworkQueue 对应网络队列。如果一个Request不需要缓存,那么add之后会被直接添加到网络队列中。
3.PriorityBlockingQueue<Request<?>> mCacheQueue对应缓存请求。如果一个Request需要缓存,并且当前的RequestQueue中并没有一个RequestgetCacheKey和当前Request相同(可以认为一个请求),那么加入缓存队列,让缓存工作线程来处理。
4.Map<String, Queue<Request<?>>> mWaitingRequests对应等待队列。如果RequestQueue中已经有一个相同请求在处理,这里只需要将这个Request放到等待队列中,等之前的Request结果回来之后,进行处理即可。

Volley提交任务到队列中是不是很简单?下面来说说优先级请求的事情吧,你可能已经注意到了,上面两个存放需要执行任务的队列都是PriorityBlockingQueue,前面说了Request现实了Comparable,看看这个方法:

@Override
public int compareTo(Request<T> other) {
    Priority left = this.getPriority();
    Priority right = other.getPriority();
      //mSequence表示请求序列号,add时,会通过一个计数器来指定
       return left == right ?
        this.mSequence - other.mSequence :
        right.ordinal() - left.ordinal();
}

所以,如果我们的工作线程(NetworkDispatcher,CacheDispatcher)取任务时,自然会从头部开始取。

这里的优先级,仅仅是保证一个请求比另外一个请求先处理,而并不能保证一个高优先级请求一定会比低优先级的请求先回来

缓存工作线程处理

 @Override
  public void run() {
    //初始化Cache
    mCache.initialize();
    Request<?> request;
    while (true) {
            //阻塞  获取一个Cache任务
            request = mCacheQueue.take();
        try {
            //已经被取消
             if (request.isCanceled()) {
                request.finish("cache-discard-canceled");
                continue;
            }
            //如果拿cache未果,放入网络请求队列
            Cache.Entry entry = mCache.get(request.getCacheKey());
            if (entry == null) {
                request.addMarker("cache-miss");
                mNetworkQueue.put(request);
                continue;
            }
            //缓存超时,放入网络请求队列 
            if (entry.isExpired()) {
                request.addMarker("cache-hit-expired");
                request.setCacheEntry(entry);
                mNetworkQueue.put(request);
                continue;
            }
            //根据Cache构造Response
            Response<?> response = request.parseNetworkResponse(
                    new NetworkResponse(entry.data, entry.responseHeaders));
            //是否超过软过期
            if (!entry.refreshNeeded()) {
                // 直接返回Cache
                mDelivery.postResponse(request, response);
            } else {
                request.setCacheEntry(entry);
                //设置中间结果
                response.intermediate = true;
                //发送中间结果
                final Request<?> finalRequest = request;
                mDelivery.postResponse(request, response, new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        try {
                            //中间结果完事之后,讲请求放入网络队列
                            mNetworkQueue.put(finalRequest);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            // Not much we can do about this.
                        }
                    }
                });
            }
        } catch (Exception e) {
            
        }
    }
}

这里可以看到Volley确实对缓存封装很到位,各种情况都考虑到了,其中比较重要的两点:

  1. 取出来的Cache并不仅仅是数据,同时还包括这次请求的一些Header
  2. 硬过期 软过期
    我们可以看到Cache中有两个字段来描述缓存过期: Cache.ttl vs Cache.softTtl。什么区别呢?如果ttl过期,那么这个缓存永远不会被使用了;如果softTtl没有过期,这个数据直接返回;如果softTtl过期,那么这次请求将有两次返回,第一次返回这个Cahce,第二次返回网络请求的结果。想想,这个是不是满足我们很多场景呢?先进入页面展示缓存,然后再刷新页面;如果这个缓存太久了,可以等待网络数据回来之后再展示数据,是不是很赞?

NetworkDispatcher

执行网络请求的工作线程,默认有4个线程,它不停地从网络队列中取任务执行。

public void run() {
    Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND);
    Request<?> request;
    while (true) {
        long startTimeMs = SystemClock.elapsedRealtime();
        // release previous request object to avoid leaking request object when mQueue is drained.
        request = null;
        try {
            request = mQueue.take();
        } catch (InterruptedException e) {
            if (mQuit) {
                return;
            }
            continue;
        }

        try {
            request.addMarker("network-queue-take");
            //取消
            if (request.isCanceled()) {
                request.finish("network-discard-cancelled");
                continue;
            }
            //通过Http栈实现客户端发送网络请求
            NetworkResponse networkResponse = mNetwork.performRequest(request);
            request.addMarker("network-http-complete");

            // 如果缓存软过期,那么会重新走网络;如果server返回304,表示上次之后请求结果数据本地并没有过期,所以可以直接用本地的,因为之前Volley已经发过一次Response了,所以这里就不需要再发送Response结果了。
            if (networkResponse.notModified && request.hasHadResponseDelivered()) {
                request.finish("not-modified");
                continue;
            }

            Response<?> response = request.parseNetworkResponse(networkResponse);
            request.addMarker("network-parse-complete");
            //更新缓存
            if (request.shouldCache() && response.cacheEntry != null) {
                mCache.put(request.getCacheKey(), response.cacheEntry);
                request.addMarker("network-cache-written");
            }
            //发送结果
            request.markDelivered();
            mDelivery.postResponse(request, response);
        } catch (VolleyError volleyError) {
            volleyError.setNetworkTimeMs(SystemClock.elapsedRealtime() - startTimeMs);
            parseAndDeliverNetworkError(request, volleyError);
        } catch (Exception e) {
            VolleyLog.e(e, "Unhandled exception %s", e.toString());
            VolleyError volleyError = new VolleyError(e);
            volleyError.setNetworkTimeMs(SystemClock.elapsedRealtime() - startTimeMs);
            mDelivery.postError(request, volleyError);
        }
    }
}

Request

Request中主要封装了一个请求的各类Http协议信息,比如 URL,请求方法,请求的优先级,请求重试的策略,缓存策略等。

这里说一下其中比较有意思的重发策略,如果一次请求发生超时异常,比如SocketTimeoutException ConnectTimeoutException ,我们可以为Request配置一个RetryPolicy,你可以指定重发这个Request的次数,以及每次失败之后重新设置这个请求的超时时间(第一次失败之后,你可以调整第二次请求的超时时间增加,以减少失败的可能性)。

反序列化

Request最重要的功能就是提供了内容的反序列化,通过不同的子类来实现不同的序列化功能。比如,如果请求结果是一个Json的对象,我们可以使用JsonObjectRequest,如果是一个普通字符,使用StringRequest,同时,我们也可以很方便的定制自己的Request,通过复写Response<T> parseNetworkResponse(NetworkResponse response);方法即可。

默认的JsonRequest使用org.json中的Json解析,我们使用Gson来进行解析能够构造一个更加通用的处理json返回的Request

  public class JsonGRequest<T> extends Request<T> {

private static Gson gson = new Gson();

private Response.Listener<T> mListener;

public JsonGRequest(String url, Response.ErrorListener listener,Response.Listener responseListener) {
    super(url, listener);
    this.mListener = mListener;
}

public JsonGRequest(int method, String url, Response.ErrorListener listener) {
    super(method, url, listener);
}

@Override
protected Response<T> parseNetworkResponse(NetworkResponse response) {
    return Response.success(gson.fromJson(new InputStreamReader(new ByteArrayInputStream(response.data)),getType()), HttpHeaderParser.parseCacheHeaders(response))
}

@Override
protected void deliverResponse(T response) {
    if(mListener != null) {
        mListener.onResponse(response);
    }
}

//获取指定的泛型类型 
 protected Type getType() {
    Type superclass;
    for(superclass = this.getClass().getGenericSuperclass(); superclass instanceof Class && !superclass.equals(JsonGRequest.class); superclass = ((Class)superclass).getGenericSuperclass()) {
        ;
    }

    if(superclass instanceof Class) {
        throw new RuntimeException("Missing type parameter.");
    } else {
        ParameterizedType parameterized = (ParameterizedType)superclass;
        return parameterized.getActualTypeArguments()[0];
    }
}
}

ImageRequest

Volley专门为图片请求提供了ImageRequest,主要是反序列化了一下数据流到BitMap,还可以制定图片的大小,质量等参数。

ImageLoaderVolley提供的一个用来加载图片的工具,它的内部还是使用ImageRequest来实现的,主要新加的功能是增加了内存缓存,你可以通过配置ImageCache来设置内存缓存。

小结

Volley整体代码还是比较简单,思路明确,而且提供了不错的可扩展性,而且各个方面考虑得较为全面。下面我们分析一下Retrofit的源码。

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