见过八百万个开放世界,却只记住了《荒野之息》
现在我的音乐播放器里面正在播放《塞尔达传说:荒野之息》的开场曲 メインテーマ ,十分好听,开场轻松诙谐而后又充满宏大的感觉。
塞尔达出场感觉在全世界都玩过最新的塞尔达之后,我才终于想办法弄到一台 Wii U ,在游戏已经发布一个多月的情况下,开始了我的初体验。
说实话,这是我记忆里面第一次玩到《塞尔达传说》的正统续作,之前接触到《塞尔达传说》还是在《全明星大乱斗》里面的可选角色:林克,也就是《塞尔达传说》一直以来的主人公。
在《荒野之息》以前,对于任天堂的游戏一直没有太大感觉,我本身年龄就比较小,再加上受到身边的人影响,接触到的主机都是 XBOX 和 PS4 。在我的高中时候的朋友中,只有一位同学家里面有一台 Wii 。掌机的话倒是索尼和任天堂的设备都有接触,但是主要时间都花在两款游戏上面:《精灵宝可梦》和《怪物猎人》。其他能看到任天堂的时候,一般都是一些负面新闻。
在之前完全没有没有接触过这个系列,再加上对于任天堂的陌生感,所以当我面对一众媒体给出的惊人高分时,习惯性的保持怀疑的态度。秉承着“没有玩过就没有评论权”的原则,我一直没有发表任何看法,直到我真正玩到这款游戏。
荒野之息全满分在几天时间里,除了吃饭睡觉学习,挤出几乎全部的时间在这款游戏上面,直到我昨天感觉身体实在撑不住了才停下来。时隔多年,我再次因为一款游戏变成了网瘾少年,上次是初三的时候每天中午都在玩的《魔兽世界》。我想说,《荒野之息》这款游戏,真鸡儿好玩。
塞尔达世界第一世界
近几年似乎越来越多的游戏开始宣称自己是“开放世界”游戏,宣称玩家可以按照自己的理解去进行游戏。我观察到的现象却是游戏开发商开始“无脑”地推行“开放世界”,将原本不是“开放世界”的作品直接加上一个超大地图便草草了事,而不去思考到底什么是开放世界。
某U开头的法国厂商为什么只是给作品加上大地图不叫开放世界?因为开放世界它应该具备一个世界应该有的样子,或者说让人感觉它的确是一个独立的世界,拥有和我们的世界一样或者不一样的法则和规律。
《塞尔达传说:荒野之息》是一款不折不扣的开放世界游戏。除了拥有超大地图以外,它让我感觉到海拉尔大陆是一片真实存在的大陆,拥有一套自己的运行法则。任天堂为了实现这些与现实有一定区别的法则,自己开发了两个不同的引擎,他们称之为“物理引擎”和“化学引擎”。
物理引擎主要负责物体之间的互动,例如两个物体之间的碰撞。但是需要注意的是,拜物理引擎所赐,在海拉尔大陆中,物理规律是和地球不同的,这也赋予了游戏更多的变化和可玩性,给玩家带来了更多的惊喜。例如牛顿第三定律不被完全遵守,此时力的作用就不完全是相对的,物理引擎允许施力物体受到的反向力不完全甚至不存在,简单来说就是,允许“抓着自己脑袋将自己提上天”的情况发生。事实上前段时间已经有玩家利用磁力和一个铁质的船使自己飞起来。
油管主 mety333而化学引擎其实并不是负责化学这方面的表现,更多的是负责一些类似于粒子与元素的画面表现以及运算。例如天上的闪电该落到哪、草丛中的火应该怎么燃烧、风的流向又如何这一类的画面表现以及元素运算。举个例子,当主角林克点燃一片草丛以后,这个引擎便会开始进行工作。这里的草很多,火要旺一点;附近有风的流动,要记得考虑风向和风速对于火焰的影响;附近的空气被火焰加热之后就会升温从而产生对流,附近的风就被火影响,形成一股上升气流。
草被燃烧之后产生上升气流.jpg讲了这两个引擎之间的区别,但其实化学引擎和物理引擎不是两套割裂的引擎,在我们前面讲的这些例子中都有这两个引擎的参与,由于他们的紧密结合,在林克的每一个操作中都会给予玩家相对应的反馈,让玩家更加具有带入感。
在上面这个燃烧草从的例子里面,我们注意到元素之间是按照某个规律相互影响的,这恰恰是《荒野之息》是一款开放世界游戏的强力证明。我认为,元素之间的互动,就是目前那些大地图的伪开放世界游戏所欠缺的。这里的元素不仅仅指代风与火,而是指代存在于游戏中的所有事、物,一句话、一个想法、一个目标、一个决策、武器装备、种族、动物、空气、液体、能量。元素与元素之间必须进行有效的互动,才会让玩家更加容易代入到这个世界。
举一个小例子,当林克在《荒野之息》里面更换武器或者盾牌时,你将听见他们碰撞的声音改变了,每一个不同的武器和盾牌组合挂在林克背后时,碰撞的声音都会有细微的差别,在《荒野之息》之前,我都不敢想象有游戏能够做到这种程度。
部分武器装备的缩略图再举一个大例子,游戏的任务系统,是许多游戏相当重要的一个部分。大家回想一下自己曾经玩过的游戏,多数游戏的任务系统都是:给玩家一个主线任务,主线任务一路进行,在完成主线任务的路上有许许多多的支线任务,所有的这些主线与支线任务构成了一个树状结构,主线是树干,支线是树支。这就是为什么我说某些“开放世界”游戏是伪开放的原因,由于游戏是树状的,所以在大地图上面许多地方玩家不愿意去探索,一是因为没有值得探索和互动的元素,二是没有任务。那么在这种情况下,本应该增进游戏体验的任务系统反而恶化了玩家的体验。
树状任务但是《荒野之息》不同,在游戏里面,我更喜欢将那些交给林克做的事情称之为“目标”,这意味着它不像其他游戏那样非要完成不可。林克可以自由地选择要触发哪些事件,要不要答应别人的委托,答应之后要不要完成,要如何完成,什么时候完成,这非常重要。更加让我感到敬佩的是,林克在某些任务之间可以看到某些联系,有时候这种联系甚至是跨过了大半个海拉尔大陆,这种联系可以是任务剧情上有推动作用,可以是委托人之间有关系,可以是进行某些元素上面的互动,这些跨越时间和空间的互动会让我有种恍若隔世的奇妙体验。如果非要说的话,《荒野之息》的任务模式是非线性的,互相联系的。
并且游戏本身往往能够使玩家保持在较高的好奇心的一个状态,在林克答应某个人的请求之后,在赶往目的地时,往往能够遇到许多激发他探索欲望的元素,比如怪物巢穴、宝箱、神庙、矿石、种子解谜、各种动物、古代遗迹、大小boss、甚至是新的目标,正是这些似乎永远探索不完的元素,使得每一个任务的过程被极大的拉长以及丰富,使得玩家能够在大部分时间保持专注以及兴奋。由于海拉尔大陆上可以进行交互的点过分的丰富,许多玩家都选择步行而不是骑马来进行毛线,因为骑马的确可能导致错过许多乐趣从而降低游戏性。
非线性结构的任务在无视我的灵魂画图能力之后,大家应该能体会到这种非线性的任务模式的好处,上手之后的直观体验就是:自由、有趣以及对新手友好。当你遇到一个过不去的地方,一个打不过的 boss 时,玩家完全可以选择爬墙通过和跑路绕过boss。当然对于高端玩家来说,游戏体验更是极度友好的,每个人都可以选择自己要如何游玩,就目前看来,我已经见过爬山党、滑雪党、摸鱼党、刷怪党、解密党、收集党、速通党等等,每一个流派都意味着及其不同的体验,真正实现了一千个人一千个哈姆雷特。下面展示一下拍照爱好者的玩法,在各种地方进行自拍,风景越棒越好,当然也有些自拍的画风不太对。
临危不惧.jpg除了能够完成的任务以外,林克可以收集的元素也是数量极为惊人,120个小神庙、900个种子谜题、无数可以收集的装备、可以采集到的材料、可以猎杀的动物、可以烹饪的食物,所有的这些都可以保证林克在任何地点都可以充满好奇心地去探索新的事物。
游戏里面随处可得的苹果装备和马匹
《荒野之息》的装备有着惊人的耐久值,我的意思是,比起其他游戏,耐久值惊人的低。除了极个别装备以外,其他的装备都有耐久值并且极易损毁,虽然说一定程度上提高了游戏的难度,但是也真正的让玩家有了生存的感觉,无时无刻不在的紧迫感也在推动玩家去寻找新的装备,武器极易损坏的特性也会促使玩家尝试所有不同的武器,感受不同武器的特性并且从中找到乐趣。
这个武器就很有趣 博哥布林的手骨,作为武器来说脆得不行要顺带一提的是,盾牌在游戏里面有特殊的用法,当林克在持盾状态下跳起来按住 A 键就可以将盾牌当滑板使用,在有一点坡度的地形上尤为好用。
盾滑时可以在空中转圈.jpg 真·滑雪.jpg至于游戏的骑乘系统,我个人不是特别赞赏,原因前面也提到了,为了赶路而失去了许多乐趣,但是对于马匹以及驯服马匹的过程,我的态度则恰好相反。具体的攻略网上以及有许多了,我就不再赘述,说一点被提及得比较少的。
在海拉尔大陆上,马一般是成群存在的,一定规模的马群中间会有一匹头马,还会有几匹能力仅次于头马的马在头马身边。马的品质可以从它的体型和颜色看出,体型大、颜色纯,一般马的品质就越好。驯服的过程需要消耗林克的体力值,越强的马消耗的体力值越高。当马匹被驯服后,仍然可能会有不听话的举措,例如不听从指令、转向缓慢等等,但是与马儿交流得越多,马儿不听话的情况就越少,看着自己的马儿慢慢驯服是十分有趣的。
但是真正让我感兴趣的其实是四种特殊的马匹,其中除了王室白马只接了任务外其他的三种我都有接触到。
始终遇不到的白马巨大马相比于其他的马匹就是体型极大,差不多是两倍大,没有冲刺的技能,但是由于体型原因,跑得并不慢。
真的大骨马则是从一个小怪的手中抢过来的,想办法把它射下马之后,自己就可以直接骑上骨马。
骑骨马的小怪但是骨马无法在马厩登记,并且天亮之后会被阳光消灭。
“它可能会把其他的马吃掉!”看见骨马在阳光下变黑然后化成粉末,心里有点难受。
另一匹马的名字叫做山之主,我是在一个下小雨的晚上遇见的。它所在的那座山在那天晚上散出冲天的光芒,让我怀疑是不是整片海拉尔大陆都能看见。
在山上的一个池塘边可以看见一匹发光的马正在饮水,它的名字叫做山之主。
山主在饮水在想方设法的驯服之后,可以看见山主的故事,说他的另一个被人熟知的名字叫做 Satori ,这是日语汉字中的“悟”,而 Satori 又是日语动词 Satoru 衍生而来。
Satoru的日本汉字写法可以看到 Satoru 的一种写法为“聡”,对应着中文的“聪”字。
我立刻意识到了,这匹马可能指的是谁。
任天堂已故社长岩田聪游戏中对于岩田聪的致敬应该不止一处,在我接到白马任务的村落里,以及在某个草原上,我都遇见过一个叫做 Botrick 的人,他说的话我全忘了,一个原因是我英语不好,另一个原因是他太像聪哥了,我全程都在看他的脸。
像不像顺便一说,山主被驯服后是没有办法在马厩登记的,并且马厩主人会谴责林克:“这可是神灵,你会被诅咒的!” 当林克下马之后,如果让山主离开自己的视线,山主就会消失。
教玩家玩游戏
游戏厂商该不该教玩家玩游戏是部分玩家一直在争论的问题,我个人认为厂商完全可以教育玩家,这里的“教育”是中性词,而非网络用语中的含贬义的“教育”。
我和谢先生的用法不同请大家注意任天堂在荒野之息中是如何教玩家玩游戏的呢?我来尝试着简单的分析一下。
在出生地前面的一个平台取得席卡石板,林克刚刚跑出门,就看见地上有几个宝箱,宝箱旁边有几个破烂的木桶以及几个大木箱,打开宝箱后可以得到可以得到初始的装备。向前走看到有一个与刚才取得石板相似的平台,神秘女声指引你将石板放上去,接着神庙的门开了。林克沿着楼梯走上去,发现向前的路上有一滩漫到小腿的水,前面是一个岩壁。林克发现自己可以爬上岩壁,并且在攀岩的过程之中会消耗体力值。
在这个开场环节中,任天堂教会了玩家一些极为重要的操作和事情,例如席卡石板拥有类似扫码开锁的功能,宝箱可以打开得到物品,衣服可以装备,岩壁可以攀爬但是会消耗体力值。同时也给了玩家一些不那么重要的信息,但是细心的玩家就可以依此得到更多的重要信息,例如平台上的图案是不是意味着和席卡石板有某种关系,是不是以后只要看到眼睛图案就可以扫一扫;宝箱旁边的木桶是破的,是不是意味着木桶可以被破坏,那木箱应该也行吧;刚刚的神秘女声是谁,是不是塞尔达;这里有一摊水,好像还挺深的,出去之后会不会也有水系,林克会不会游泳,结合攀岩耗体力,那么游泳会不会也消耗体力。
之后的情节其实也类似,出门看见树支可以拾取当作武器;发现附近的岩壁上面有蘑菇,地上也有东西可供收集。在初始的几个神庙里面,得到特殊技能后,正好有用武之地。
所以《荒野之息》教你玩游戏,是先告诉林克方法,然后再让林克练习,练习的同时能够获得适时地反馈。想得多一点的林克还能够从附近的其他位置获得一些其他的的信息。
尾
其实还有许多的内容没有提及,例如游戏中令人赞叹的无比丰富的各种小细节、有趣的怪物机制等等,这些如果要展开来说,又是一篇文章。
雨天看见龙从河中升起,伴随着音乐,意外的感动《荒野之息》真正让我感动的部分,或许就是它本身吧。纯粹的冒险和生存的乐趣,充满正能量的价值观,无比具有艺术感的画面,所有的这一切,造就了现在的海拉尔大陆,充满挑战。
但又无比美丽。