虚拟现实与增强现实
随着Facebook收购oculus,VR技术商业化的浪潮一浪一浪的拍过来,让人应接不暇。与VR技术一脉相承的增强现实(AR)却有不同的命运。高通因为AR市场暗淡不得不放弃了其经营了5年的AR平台;Google Glass停止产品迭代。为什么本是同根生,命运却不同?高大上点说,VR找到了商业化的切入点,而AR没有。切入点是什么?影视(尤其是AV视频)和游戏。从IT行业诞生以来,AV和游戏一直是IT新技术商业化的推动者和先行者(哈哈哈,对互联网黑历史感兴趣的自行百度)。
所以,VR技术虽然还有很多需要完善的地方,但是踩对点了。但是我喜欢的另外一个技术方向:增强现实,貌似还要继续挣扎很久。这篇小短文准备简单回顾一下增强现实的前世今生。
图1 现实-虚拟连续系统(来自维基百科)
1992年Tom Caudell和David Mizell提出“增强现实(Augmented Reality)”一词,用来描述将计算机呈现的元素覆盖在真实世界上这一技术,并探讨了增强现实相对于虚拟现实的优点。Paul Milgram和Fumio Kishino撰写了一篇题为《混合现实与虚拟现实分类(Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays)》的论文,他们在该论文中定义了“现实-虚拟连续系统(Reality-Virtuality Continuum)”的概念,并将这个连续系统描述为从真实环境到虚拟环境的跨度,如图1。在真实环境和虚拟环境之间靠近现实环境的区域称为增强现实,而靠近虚拟环境的则是增强虚拟。
Ronald Azuma于1997年发布第一个关于增强现实的报告。他在报告中提出了一个今天已被广泛接受的增强现实定义,这个定义包含三个特征:将虚拟与现实结合、实时互动、基于3D的定位。Milgram与Azuma的对增强现实的定义现已得到了公认。
从技术上说,增强现实系统借助广电显示技术、多种传感技术、计算机视觉、计算机图形图像与多媒体等技术将计算机生成的虚拟元素准确“放置”在真实环境,与用户周围的真实环境融为一体,使用户从感官上认为虚拟元素是周围环境的“真实”、“合理”存在的一部分,从而达到增强用户对周围真实环境感知能力的效果。
上面的描述摘自笔者的毕业论文,有点学术化了。用几张图来说明AR吧:
图 2(来自七龙珠) 图 3(来自Google Glass官方视频)在移动浪潮中,有很多AR概念的产品,主要应用在游戏和教育两个领域,电商方面也有零星应用。
图 4(来自百度搜索) 图 5(来自百度搜索) 图 6(来自百度搜索)为什么AR技术现阶段很难商业化?
从我们已经知道的应用场景来看,AR更多的是技术辅助,很难派生成为一种产品或者一个商业生态系统。Google Glass和高通AR分别从产品化和平台化的角度来尝试突破,但是也很没找到市场切入点。什么是市场切入点,比如AV和游戏,人类的刚需。即使Google Glass可以扫描出大街上每个美女的底裤,除了偷窥狂外谁也不会没事天天用Google Glass来看底裤。所以AR技术目前必须依附在一个成熟的商业形态中。
从AR技术的发展来说,它仍然不够成熟。比如目标物识别与跟踪,现在只能用人工标记物标记;比如显示,还要依托于手机、PC屏幕,Google Glass在这方面有进步但是还不够。
所以,AR还需要静静地积蓄力量。也许未来与新的技术或者商业形态结合可以爆发出惊人的生命力。比如,AI?谁知道呢。