Unity渲染路劲
2021-01-27 本文已影响0人
石头兔子
1.前向渲染路径的原理
每进行一次完整的前向渲染,我们需要渲染该对象的渲染图元,并计算两个缓冲区的信息:一个是颜色缓冲区,一个是深度缓冲区。我们利用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见就更新颜色缓冲区中的颜色值。
在前向渲染中,当我们渲染一个物体时,Unity会根据场景中各个光源的设置以及这些光源对物体的影响程度(例如,距离该物体的远近、光源强度等)对这些光源进行一个重要度排序。其中,一定数目的光源会按逐像素的方式处理,然后最多有4个光源按逐顶点的方式处理,剩下的光源可以按SH方式处理。
除了前向渲染中使用的颜色缓冲和深度缓冲外,延迟渲染还会利用额外的缓冲区,这些缓冲区也被统称为G缓冲(G-buffer),其中G是英文Geometry的缩写。G缓冲区存储了我们所关心的表面(通常指的是离摄像机最近的表面)的其他信息,例如该表面的法线、位置、用于光照计算的材质属性等。
如果判断得知是平行光的话,光源方向可以直接由_WorldSpaceLightPos0.xyz得到;如果是点光源或聚光灯,那么_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是世界空间下的光源位置,而想要得到光源方向的话,我们就需要用这个位置减去世界空间下的顶点位置。