图形渲染Shader常用关键字

2021-01-27  本文已影响0人  离原春草

在工作中,因为编写与浏览shader的需要,经常会遇到各种平时不是特别熟悉的关键字,从而需要一而再的进行查询,这里尝试将一些常用的关键字释义及用法做一个归纳总结,方便后面查询使用。

1. 函数

函数是使用频率最高的“关键字”了,但是由于名字过于简化,且不是每个函数都是经常使用的,因此还是会经常遇到函数名不知道具体的内部实现的情况,因此这里首先对工作中碰到的一些shader函数进行查询

1.1 smoothstep

这是一个三次插值的平滑函数,使用格式为smoothstep(a, b, x),其函数实现大致如下:

float smoothstep(float a, float b, float x)
{
    float t = saturate((x - a)/(b - a));
    return t*t*(3.0 - (2.0*t));
}

当a < b时,此函数时一个递增函数,当a > b时,此函数时一个递减函数。比如取a,b = 0,1时以及当取a,b = 1, 0时,对应的函数曲线分别为:

smoothstep(0, 1, x) smoothstep(1, 0, x)

函数中的a,b实际上是对应于自变量x的取值范围上下限,当超出上下限时,函数取值就被clamp到0/1,这一点在上述曲线中没有体现出来,需要注意。

1.2 lerp/mix

这是一个线性插值函数,在HLSL中,此函数名为lerp,在GLSL中,此函数名为mix,虽然名字不同,但是其用法与函数曲线是完全相同的,这个函数的使用格式为lerp(a, b, x),对应的函数实现为:

float lerp(float a, float b, float x)
{
  float t = saturate(x);
  return a + (b - a) * t;
}

这是一个线性函数,当b > a时,函数递增,当a > b时,函数递减,对应的两个示例函数的曲线如下面两图所示:

lerp(0, 1, x) lerp(1, 0, x)

同样,a,b对应了函数数值的上下限,当自变量x超出0,1之外,对应的函数取值为上下限的clamp,不过曲线中没有显示出来。

1.3 step

step函数是阶跃函数,其实现逻辑给出如下:

float step(float a, float x)
{
  return x > a ? 1.0 : 0.0;
}

函数(step(0.5, x))曲线如下图所示:

step

1.4 floor/ceil

floor函数是向下取整函数,与之相对的是向上取整函数ceil,这两个函数的曲线示意图如下所示:

floor/ceil

1.5 frac

frac函数是取小数函数,返回的是一个[0, 1)之间的小数,对于大于零的浮点数,直接取小数部分即可,而对于小于零的浮点数,则是取1-frac(abs(x)):

float frac(float x)
{
  return x - floor(x);
}

其对应的函数曲线如下图所示:

frac(x)

1.6 fmod

fmod(x, d)函数是取余函数(需要保证d不等于0,否则会引发异常),返回值的符号与x保持一致,且其绝对值小于被除数d的绝对值,其实现函数可以用如下的代码来表示:

float fmod(float x, fload d)
{
  float remains = frac(x / d);
  return remains * d - d * step(-x * d);
}

对应的函数曲线如下图所示:

fmod(x, d)

从图中可以看出,fmod函数的结果与被除数的符号是没有关系的。

1.7 sign

sign函数是符号函数,当自变量小于零时返回-1,当自变量大于零时返回1,当自变量等于0时,返回0,其实现可以用如下代码来示意:

float sign(x)
{
  if(x < 0.0)
    return -1.0;
  else if(x > 0.0)
    return 1.0;
  else
    return 0.0;
}

函数曲线如下图所示(为了清晰的显示自变量为0时的结果,用散点图表示):

sign(x)
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