纹理贴图、法线贴图、切线空间法线贴图
前言:我好像弄懂了一点点,把这个再梳理一遍
一切都要从 Shader 说起
Shader 分为「顶点渲染器」和「片段渲染器」
- 「顶点渲染器」
「顶点渲染器」保存三角形的三个顶点的 u v 值,给后续片段渲染器提供数据。但是返回 值。
- 「片段渲染器」
在调用「片段渲染器」之前,遍历属于三角形的最大矩形,用重心法算出比例。传递给「片段渲染器」,「片段渲染器」拿到这个比例以后就可以算出属于这个点的 u、v 值。通过 u、v 值从 diffuse 贴图中拿到颜色。
用图解就是这样
这就是不考虑光照的纹理贴图
法线贴图
当然通过 用插值的方法可以计算任一点的法线。
但是我们可以存储法线,像 diffuse 贴图那样通过 uv 访问。
存储法线的贴图我们为什么需要法线贴图?
通过法线,我们可以计算该点的光照强度。使纹理感更强。
法线贴图的制作
可以看我这篇文章如何产生法线贴图
(我是翻译国外大神的,但是国外大神有点烂尾,有关键问题没有解决)
只要知道
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是可以从普通 「texture」贴图中计算法向量的。但是还有很多其他的办法
左图为普通 texture,右图为由左图计算的法线贴图
这样的法线定义在切线空间中
还没完
这样的法线贴图,有一个问题
举个例子,有一个正方体,每一面都贴相同的图,而由相同的图来说,法向量永远一样。但是由于在空间中位置的不一样,每一面的世界坐标系的法向量不可能一样。所以有的面算光强度的时候就会失败!
再举个例子,我们把世界坐标系中物体的表面法向量不指向 z 轴附近,指向 y 轴附近。其他的不变,从贴图中得到的法向量还是指向 z 轴附近的。所以光照强度肯定还是错的!
明白了就给我点个赞吧所以我们需要计算出一种矩阵,把法线从切线空间变换到一个不同的空间,这样在切线空间的法线就能和表面法线方向对齐了
一个神奇的矩阵
这个矩阵牛逼坏了我们要计算的矩阵叫做「TBN 矩阵」。T B N 分别代表 Tangent(切线)、Bitangent(副切线) Normal(法向量)
下面叙述推导过程
- 首先 N 是表面法向量
用差值算(用比例算)
- 看上图 T、B 的方向和纹理方向一致。
看上图可以写出,
可以写出
写出
最后得到
算出 [T, B] 后记得要正则化噢,加上表面法向量 N
还没完
哈哈,我骗你的啦。一切都结束了。最后你只要记得,在切线空间里得到的法向量乘以这个矩阵,就得到世界坐标系中的法向量啦
点个喜欢呗