Unity技术VR/AR分享

SteamVR 插件使用文档(4)

2021-09-27  本文已影响0人  汪小鱼

本文为 SteamVR 插件使用文档系列文章的第四篇,主要讲述有关 Skeleton Input(骨骼输入)的内容。

文章目录
4 Skeleton Input(骨骼输入)
  4.1 Range Of Motion(运动范围)
  4.2 Skeletal Transform Space(骨骼变换空间)
  4.3 Finger Curls(手指弯曲)
  4.3 Finger Splays(手指伸展)
  4.4 Skeletal Tracking Level(骨骼跟踪级别)
  4.5 SteamVR_Behaviour_Skeleton
  4.6 SteamVR_Behaviour_Skeleton Events


4 Skeleton Input(骨骼输入)

在 VR 中看到你的物理控制器很好,但人们真正想要的是能够看到他们的手。 随着 VR 控制器的进步,我们看到了截然不同的功能。 一些控制器只能按下按钮(无触摸),有些控制器甚至在半空中也能给出良好的手指估计,我们开始看到手套和相机具有完整的每个关节位置/旋转跟踪。 SteamVR Skeleton Input 为您提供了一个 API 来获取所有这些不同类型设备的每个关节数据。 对于数据较少的设备,我们根据按下的按钮估计手指位置,而对于更高级的控制器,数据只是通过。

4.1 Range Of Motion(运动范围)

我们有两个运动范围可供您获取骨骼数据。 如果您正在寻找精确到真实世界的数据,您可以使用WithController运动范围。 这意味着我们会在控制器允许的范围内尽可能地估计您的手指在现实世界中的位置。WithoutController为您提供从手指张开的扁平手到握成拳头的全方位范围。

示例场景中的骨骼设置演示
With Controller Without Controller

4.2 Skeletal Transform Space(骨骼变换空间)

根据您使用此数据的用例,您可能希望获得相对于不同事物的位置和旋转。 默认情况下,我们获得相对于它们的父级的位置和旋转。 但是您也可以相对于模型获取它们。

4.3 Finger Curls(手指弯曲)

对于某些事情,访问手指卷曲程度的概要可能更有用,而不是每个手指上 4 个关节的位置和旋转。 这些值的范围从 0 到 1,其中 0 表示手指是直的, 1 表示完全卷曲。 您可以在skeletonAction.fingerCurls[]以数组的形式访问curl信息,或者在skeletonAction.indexCurlskeletonAction.middleCurlskeletonAction.RingCurlskeletonAction.pinkyCurlskeletonAction.thumbCurl中单独命名。

4.3 Finger Splays(手指伸展)

了解手指之间的间隙也是一个常用的信息。 为此,我们以与 Curls(弯曲)类似的方式提供数据。 从 0 到 1 的范围表示手指之间的间隙大小。skeletonAction.fingerSplays[]作为数组,或单独命名为skeletonAction.thumbIndexSplayindexMiddleSplaymiddleRingSplayringPinkySplay

4.4 Skeletal Tracking Level(骨骼跟踪级别)

不同的控制器具有不同的能力来跟踪手指的各个关节。 在这里,我们提供了一个概览值,可以让您大致了解当前控制器的保真度级别。

4.5 SteamVR_Behaviour_Skeleton

骨骼行为(skeleton behaviour)是一个组件,它使 unity 中常见的Skeleton Input任务变得更容易。 通过设置skeletonActioninputSource你可以让行为为你做很多工作。

SteamVR_Behaviour_Skeleton 组件

4.6 SteamVR_Behaviour_Skeleton Events

有两种形式的骨骼行为(skeleton behaviour)有五个有用的事件。 您可以订阅 unity 事件或更传统的 C# 事件。 C# 事件的好处是大多数 IDE 会根据事件类型自动为您创建一个带有命名参数的函数。

骨骼行为的事件 可以在 Inspector 面板进行查看

小结

本文总结了 SteamVR 插件中的骨骼输入,在开发过程中,除了上述提到的,我们也可以根据骨骼输入的相关事件获取相较于 Hand 事件(即根据 Hand 的触碰悬停等事件)更精细的事件响应。

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读