#游戏化特训营#从玩家视角和设计视角拆解户外拓展培训
什么是玩家视角和设计视角
这两个视角是北野大大在他的课程《一款优质好课两种体验》中提到。
1.从玩家视⻆谈游戏体验
2.从设计视⻆谈游戏开发
玩家视⻆:
我在游戏看到了什么,听到了什么?我在游戏参与哪些任务互动?我在游戏中摸索到那些机制?
设计视⻆:
游戏是怎么开发的?游戏策划的岗位分了哪几种?不同岗位的策划,是怎么通过团队协作把一款游戏开发出来的?
接下来,红梅就学以致用,用这两个视频来拆解培训中常用到的一种培训形式【户外拓展培训】,希望给大家以后做户外拓展培训项目时有所启发。
从玩家视⻆拆解【户外拓展培训】
北野村长曾经归纳出一个玩家进入游戏到深度参与游戏可能分为4个环节:1:游戏新手-刚刚下载游戏;2:游戏上手-接受游戏任务;3:游戏老手-成为上瘾玩家;4:游戏长老-深度参与游戏
拓展新手-刚刚参加拓展
我相信90%的人接触户外拓展培训都是先从学员开始的。
记得我第一次参加户外拓展培训的时候,还不知道是怎么一回事。反正就跟着小组进行各类的项目。每次拓展都有团队展示环节,选队长、起队名、唱队歌、喊口号、摆队形......基本上差别不大。然后就是各种项目的PK。
刚开始我感到很新鲜,不是说培训吗,怎么是各种玩,所以感觉特别新鲜,好奇。参与的热情度也挺高的。
拓展中还有一个环节,就是PK后,由队长带着队员们进行总结、回顾。然后又是一轮上台分享感悟什么的。新手学员是最容易上台分享的。
拓展上手-接受游戏任务
再次参加拓展,这时已经知道了拓展是怎么回事,对其中的一些规则也有所了解,哪怕是新的拓展项目,也知道要讲规则。虽然新鲜感就没有那么强了,但玩起来就会觉得有规则,也觉得有章法。
也许这时还有人会成为队长,带领小组成员去完成任务。也许有人会出谋划策。也许有人会觉得没有那么新鲜了,参与感也没有那么强,除非是体验新的项目。
游戏老手-成为上瘾玩家
如果是常规的拓展项目,我个人觉得很难到达这一层级。常规的拓展项目操作性与专业性一般要求不高,除非是很会组织分享的老师,更注重的是培训而非拓展本身,拓展只是培训的形式,培训的内容才是核心 。但很多的时候,水平不高的拓展公司,只是在拓展活动上展开而已,容易让学员失去兴趣。
目前我发现不少拓展公司纷纷推出新的户外拓展项目,比如加入趣味的项目,会加上一些趣味道具,会有特定的场地;加入了运动类项目,比如漂流、攀岩;加入网游或手游元素,比如CS。这些户外拓展项目吸引了不少玩家,让很多人乐此不疲渐渐达到3级,成为上瘾玩家,再到4级游戏长老-深度参与。
游戏长老-深度参与游戏
到了这个时候,他是拓展里的长老型玩家,他会触发拓展新玩法,他需要思考和探究。
思考参与某个项目的价值所在?思考为什么不能一个人玩这个项目,为何一定会要组队参与?
思考着如何突破这个项目的玩法,拿到更多的分数和别人PK?甚至思考如果自己是拓展的设计师,要怎么设计这个项目?
.........
此时,他成了拓展的共创者、推动者、甚至会成为设计者。
如果一个拓展项目能够使学员到达长老级别,那真的是再厉害不过了。所以,我们就需要谈谈第二个视角:设计视角。
从开发视⻆谈拓展项目设计
拓展项目设计小白
我记得我刚开始转型到培训师身份的时候,就是从拓展培训入手的。
当时朋友搜罗了一堆的拓展游戏给我,操作手册、话术都有。我特别的兴奋,哈哈,原来拓展培训很简单嘛。于是我就用着这些拓展游戏进行拓展培训。很快就发现问题了。
一来,拓展项目的同质化挺严重的。递上的方案,客户就问了一句:这些项目我们都玩过了,还有其他的吗?
二来,如果只是单纯进行拓展的话,其实团建也玩的,在深度的分享上,我的经验就不足了。
慢慢的,接到的课量也少了很多。
以培训内容为主,拓展为载体的过渡
此后,我就再单纯以拓展为拓展了,更多的时候还是在培训的内容上下功夫。还是回归到培训的本质,缩小目标与实际的差距,提升业务部门绩效,解决工作中的痛点问题。做拓展只是为了帮助学员更好的理解培训的内容,更好的运用。
还有就是寻找可以引入专业拓展项目的拓展机构,做一些需要专业人士才能操作的拓展,比如前面提到的漂流、CS、野营等等,拓展机构有多年的经验,有专业团队运作,有道具有资源,极大的填补了我作为一般培训师的局限性,而这一样一来,我也可以把更多的精力放在培训项目管理上。
用游戏化思维进行拓展设计
学习了北野的课程后,我觉得可以借鉴游戏化的设计思维对拓展进行整体的设计。
北野的岗位视角
游戏主策——拓展主策
不少拓展机构在独立的项目会设计故事,但学习了游戏化思维,我们可否在整个拓展项目中加入一个史诗般的故事,挖掘本次拓展的使命感,设计一个故事环节,重塑本次拓展的世界观,历史观,人物观等等。我们还可以思考一下,拓展项目涉及的故事原型设计是不是非常合理?故事足够流畅?情节发展合理?
拓展主策,负责拓展项目中最核心的部分。
系统策划——项目策划
拓展项目的策划可以考虑:整个项目分为那几个大的系统:战斗?技能?经济?任务? 剧情?
每个系统的最基础数值要如何设计?战斗规则怎么玩?技能伤害怎么算?经济产收怎么弄?
玩家要在什么阶段解锁每一个系统?每个系统要怎么尽快上手和玩透?
建议拓展项目这么来设计——
核心行为为了解决客户提出的痛点,满足培训的需求。拓展项目的设计围绕这些来展开,融入工作的场景进行。
活跃行为是互动。借助彩蛋机制、徽章机制、星芒机制、盲盒机制等等,引导学员更多互动,构建师生连结、学员与课程连结、学员与学员连结、学员与培训内容连结;
赋能行为是战队。安排好战队任务,集体作战的方式,激发每个成员的参与和创意。
为激发成员行为,就要设计个人积分排名和战队积分排名,再引入意外惊喜环节,比如引发副本任务,规定时间完成盲盒任务可以进入秘境,随机宝箱的打开等等,通过数据奖励和神秘奖励这些随机机制让拓展项目变得更具有吸引力。
活动策划——项目策划
我们可以考虑以下命题:
拓展项目要怎么设计的更出彩,更有创意?是否加入副本玩法?核心任务是什么?是否加入不同难度的挑战或设计怪物阻碍等等.......
要怎么设计任务或活动,才能让玩孜孜不倦的参与其中,玩的时间更开心,玩的更满意?可否在同时课堂中隐藏挑战级别彩蛋任务,引发更深层的学习......
美术策划——体验设计
所谓美术设计,就是体验设计。可以是视觉体验设计,可以是听觉设计。还可以是界面交互设计,或者是心流体验设计等等。
我见过一个很棒的拓展机构对拓展项目的设计,那是一个寻宝活动,通过手机软件,设计了很精美的寻宝图,指导大家进行寻宝,给大家很不错的体验感。
此外,我们还可以考虑课程宣传的海报设计、邀请函、精灵档案海报、菜单表情、徽章海报,都会有很强的视觉冲击力。
我在19年举办过一次三天的训练营活动,就把所有10位讲师进行海报设计,当学员来到游戏营那一刻,被大大的吸引了。进入了培训教室,又是满眼的横幅,课桌上还有他们的铭牌,引得他们不断的拍照发朋友圈。后面的学习效果真的一级棒。