Android EGL环境的搭建
2019-09-30 本文已影响0人
别说我有内涵哦
Android EGL环境的搭建
1.概述
1.1 EGL是什么?
想要了解EGL是什么,我觉得我们首先就必须要了解什么是OpenGLES。通俗上讲,OpenGL是一个操作GPU的API,它通过驱动向GPU发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态。但OpenGL需要本地视窗系统进行交互,这就需要一个中间控制层,最好与平台无关。EGL——因此被独立的设计出来,它作为OpenGL ES和本地窗口的桥梁。EGL 是 OpenGL ES(嵌入式)和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。EGL API 是独立于OpenGL ES各版本标准的独立API ,其主要作用是为OpenGL指令创建 Context 、绘制目标Surface 、配置Framebuffer属性、Swap提交绘制结果等。此外,EGL为GPU厂商和OS窗口系统之间提供了一个标准配置接口。一般来说,OpenGL ES 图形管线的状态被存储于 EGL 管理的一个Context中。而Frame Buffers 和其他绘制 Surfaces 通过 EGL API进行创建、管理和销毁。 EGL 同时也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的访问。
1.2 为什要搭建EGL环境。
目前在Android系统上已经有了GLSurfaceView供我们日常使用,但是在一些特定的环境下系统提供的GLSurfaceView就无能为力了,比如说一个画面同时渲染到多个SurfaceView上,这个时候就需要我们自己搭建EGL环境,进行EGLContext的共享来达到画面在多个SurfaceView之间共享的目的。除了这种需求之外,从0搭建EGL环境也是最快了解EGL的方式之一,我们要有造轮子的精神。
2.EGL环境的搭建
2.1 获取EGL实例
//1.得到Egl实例
EGL10 mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
2.2 获取EGL实例
//2.得到默认的显示设备
EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
2.3 初始化EGL
int[] version=new int[2];//该数组用于存放EGL初始化完毕后系统返回的EGL的主版本号和次版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号
boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
2.4 设置显示设备的属性
/4.设置显示设备的属性
int[] attribute=new int[] {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,//红色
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,//绿色
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,//蓝色
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,//通明度
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,//深度
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,//模板(和3d有关)
EGL10.EGL_NONE};//属性结束符号
//根据属性信息从系统的所有的配置信息中,获取支持该属性列表的配置信息的个数。一般来说就选取一个就好了
int[] num_config = new int[1];
boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute,
null, //null的意思就是我们获取的配置信息不进行存储
1, //获取所需属性的个数
num_config //存储属性返回值个数的数组
);
2.5 从系统中获取对应属性的配置
EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
2.6 创建EglContext
//如果eglContext==null则创建新的egl上下文
//设置EGL的客户端的版本号,如果不设置无法绘制出纹理
int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL10.EGL_NONE };
if (eglContext==null){
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
}else {
//根据传入eglContext创建可以共享的egl上下文
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
}
2.7 创建surface
eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
2.8.绑定EGLContext和surface到显示设备
boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
if (!makeCurrent){
Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
}
2.9 刷新数据
mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);
3 完整示例代码
import android.icu.text.UFormat;
import android.util.Log;
import android.view.Surface;
import android.view.SurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
import static javax.microedition.khronos.egl.EGL10.EGL_NO_CONTEXT;
/**
* author ike
* create time 21:16 2019/9/25
* function: EGL Helper
**/
public class EGLHelper {
private EGL10 mEgl;
private EGLDisplay mEglDisplay;
private EGLContext mEglContext;
private EGLSurface eglSurface;
public void init(Surface surface, EGLContext eglContext){
//1.得到Egl实例
mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
//2.得到默认的显示设备(就是窗口)
mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//判断获取默认显示设备是否成功
if (mEglDisplay==EGL10.EGL_NO_DISPLAY){
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}
//3.初始化默认显示设备(初始化EGL)
//主版本号和次版本号
int[] version=new int[2];
boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
if (!initialize){
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
Log.e("ike","version:"+version[0]);
Log.e("ike","version:"+version[1]);
//4.设置显示设备的属性
int[] attribute=new int[] {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,
EGL10.EGL_NONE};
//根据属性信息从系统的所有的配置信息中,获取支持该属性列表的配置信息的个数。一般来说就选取一个就好了
int[] num_config = new int[1];
boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, null, 1, num_config);
if (!chooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed");
}
//判断是否选择到符合传入参数的配置信息
if (num_config[0]<=0){
throw new IllegalArgumentException(
"No configs match configSpec");
}
//5.从系统中获取对应属性的配置
EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
if (!eglChooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig$2 failed");
}
//6. 创建EglContext
//如果eglContext==null则创建新的egl上下文
int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL10.EGL_NONE };
if (eglContext==null){
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
}else {
//根据传入eglContext创建可以共享的egl上下文
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
}
if (mEglContext==null||mEglContext== EGL_NO_CONTEXT){
mEglContext=null;
throw new RuntimeException("eglCreateContext failed");
}
//7.创建surface
eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
if (eglSurface==null||eglSurface==EGL10.EGL_NO_SURFACE){
eglSurface=null;
throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed");
}
//8.绑定EGLContext和surface到显示设备
boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
if (!makeCurrent){
Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
}
}
/**
* 刷新数据
*/
public void swapBuffers(){
if (mEgl!=null){
boolean eglSwapBuffers = mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, eglSurface);
if (!eglSwapBuffers){
Log.e("ike","eglSwapBuffers failed");
}
}
}
/**
* 获取EGL上下文
* @return
*/
public EGLContext getEGLCOntext(){
return mEglContext;
}
public void destoryEgl(){
if (mEgl!=null){
//与显示设备解绑,销毁eglsurface
mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_CONTEXT);
mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay,eglSurface);
eglSurface=null;
//销毁上下文
mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay,mEglContext);
mEglContext=null;
//销毁显示设备
mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
mEglDisplay=null;
mEgl=null;
}
}
}
4 结语
本文代码多数是从GLSurfaceView中提取而出,里面有完整的实例过程。如有错误的地方,希望不吝指出,要是有赞就更好了。睡觉!!!
参考资料 https://blog.csdn.net/qq_38261174/article/details/84102154