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LoadingDrawable前言

2016-06-18  本文已影响9886人  dinus_developer

LoadingDrawable包含许多酷炫的加载动画,可以与任何View配合使用作为加载动画或者ProgressBar。项目的思路源于这个动画链接

Note: 这个项目正处于更新阶段, 将会不断有新的加载动画加入,欢迎关注我的Github, 获取LoadingDrawable的最新动态。

项目概要

LoadingDrawable继承Drawable(不懂的话可以先往后看)并实现接口Animatable编写的动画加载库,本项目采用策略模式(Strategy),构造函数必须传入LoadingRenderer的子类,并通过回调Callback与LoadingRenderer进行交互。LoadingRenderer主要负责LoadingDrawable的measure和draw。

Drawable

Drawable具有轻量级的、高效性、复用性强的特点。大家接触Drawable的最常见形式应该就是从res/drawable文件中读取Drawable😄😄😄。跟View的不同之处在于Drawable无法接收事件或以其他形式与用户交互。

Drawable提供了一些通用的控制绘制的方法。如下:

Animatable

Animatable 是Android针对支持Drawable动画设计的接口。熟为人知的AnimationDrawable就是实现这个接口编写的。

Animatable只提供了三个抽象方法。 如下:

LoadingDrawable

LoadingDrawable继承Drawable并实现接口Animatable编写的动画加载库。这个库涉及了自定义Drawable时需要重写的基本方法和编写动画的基本框架,LoadingDrawable像是一本书,叙述着动画知识的篇章,LoadingDrawable也像是一个收集库, 囊括着各种酷炫的动画。

LoadingDrawable实现了什么 ?

LoadingDrawable 涉及了什么知识 ?

1. Canvas的常见用法
2. Path的基本用法
3. PathMeasure的基本用法
4. Path之贝塞尔曲线
5. 贝赛尔曲线公式 (只需知道线性公式,二次方公式,三次方公式即可)

LoadingDrawable 核心代码有哪些 ?

public class LoadingDrawable extends Drawable implements Animatable {  
  private LoadingRenderer mLoadingRender;  
  private final Callback mCallback = new Callback() {    
    @Override    
    public void invalidateDrawable(Drawable d) {      
      invalidateSelf();    
    }    
    @Override    
    public void scheduleDrawable(Drawable d, Runnable what, long when) {      
      scheduleSelf(what, when);    
    }    
    @Override    
    public void unscheduleDrawable(Drawable d, Runnable what) {      
      unscheduleSelf(what);   
    }  
  };  
  public LoadingDrawable(LoadingRenderer loadingRender) {        
    this.mLoadingRender = loadingRender;          
    this.mLoadingRender.setCallback(mCallback);  
  }  
  @Override  
  public void draw(Canvas canvas) {        
    mLoadingRender.draw(canvas, getBounds()); 
  } 
  @Override  
  public void setAlpha(int alpha) {
    mLoadingRender.setAlpha(alpha);  
  }  
  @Override  
  public void setColorFilter(ColorFilter cf) {
    mLoadingRender.setColorFilter(cf);  
  }  
  @Override  
  public int getOpacity() {    
    return PixelFormat.TRANSLUCENT;  
  }  
  @Override  
  public void start() {    
    mLoadingRender.start();  
  }  
  @Override  
  public void stop() {    
    mLoadingRender.stop();  
  }  
  @Override  
  public boolean isRunning() {    
    return mLoadingRender.isRunning();  
  }  
  @Override  
  public int getIntrinsicHeight() {    
    return (int) mLoadingRender.getHeight();  
  }  
  @Override  
  public int getIntrinsicWidth() {
    return (int) mLoadingRender.getWidth();  
  }
}

LoadingDrawable内部的实现完全委托给了一个LoadingRenderer类型的成员变量, 但并不是代理模式, 我只是将LoadingDrawable 内部的行为统一的抽取到LoadingRenderer内部,便于子类继承进行统一的实现。我设计LoadingDrawable的思路源于对Android源码MaterialProgressDrawable的分析, 当初感觉MaterialProgressDrawable内部实现挺不错,就是感觉代码很乱,我就进行了一次整理, 就产生了LoadingDrawable的雏形。 接下来就看一下LoadingRenderer的内部实现吧 。

public abstract class LoadingRenderer {  
  private static final long ANIMATION_DURATION = 1333; 
  private static final float DEFAULT_SIZE = 56.0f;  
  private static final float DEFAULT_CENTER_RADIUS = 12.5f;      
  private static final float DEFAULT_STROKE_WIDTH = 2.5f;    

  protected float mWidth;  
  protected float mHeight;  
  protected float mStrokeWidth;  
  protected float mCenterRadius;  
  
  private long mDuration;  
  private Drawable.Callback mCallback;  
  private ValueAnimator mRenderAnimator;  
  
  public LoadingRenderer(Context context) {        
    setupDefaultParams(context);    
    setupAnimators();  
  }  

  public abstract void draw(Canvas canvas, Rect bounds);  
  public abstract void computeRender(float renderProgress);      
  public abstract void setAlpha(int alpha);  
  public abstract void setColorFilter(ColorFilter cf);  
  public abstract void reset();  

  public void start() {    
    reset();    
    setDuration(mDuration);    
    mRenderAnimator.start();  
  }  
  public void stop() {    
     mRenderAnimator.cancel();  
  }  
  public boolean isRunning() {    
    return mRenderAnimator.isRunning();  
  }  
  public void setCallback(Drawable.Callback callback) {      
    this.mCallback = callback;  
  }  
  protected void invalidateSelf() {      
    mCallback.invalidateDrawable(null); 
   }  
  private void setupDefaultParams(Context context) {    
    final DisplayMetrics metrics = context.getResources().getDisplayMetrics();    
    final float screenDensity = metrics.density;    
    mWidth = DEFAULT_SIZE * screenDensity;    
    mHeight = DEFAULT_SIZE * screenDensity;    
    mStrokeWidth = DEFAULT_STROKE_WIDTH * screenDensity;    
    mCenterRadius = DEFAULT_CENTER_RADIUS * screenDensity;    
    mDuration = ANIMATION_DURATION;  
  }  
  private void setupAnimators() {    
    mRenderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.0f);      
    mRenderAnimator.setRepeatCount(Animation.INFINITE);      
    mRenderAnimator.setRepeatMode(Animation.RESTART);   
    //fuck you! the default interpolator is AccelerateDecelerateInterpolator    
    mRenderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());    
    mRenderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {      
      @Override      
      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {        
        computeRender((float) animation.getAnimatedValue());        
        invalidateSelf();      
      }    
    });  
  }  
  protected void addRenderListener(Animator.AnimatorListener animatorListener) {      
    mRenderAnimator.addListener(animatorListener);  
  }  
  public void setCenterRadius(float centerRadius) {    
    mCenterRadius = centerRadius;  
  }  
  public float getCenterRadius() {    
    return mCenterRadius;  
  }  
  public void setStrokeWidth(float strokeWidth) {    
    mStrokeWidth = strokeWidth;  
  }  
  public float getStrokeWidth() {    
    return mStrokeWidth;  
  }  
  public float getWidth() {    
    return mWidth;  
  }  
  public void setWidth(float width) {    
    this.mWidth = width;  
  }  
  public float getHeight() {    
    return mHeight;  
  }  
  public void setHeight(float height) {    
    this.mHeight = height;  
  }  
  public long getDuration() {    
    return mDuration;  
  }  
  public void setDuration(long duration) {    
    this.mDuration = duration;      
    mRenderAnimator.setDuration(mDuration);  
  }
}

mWidth,mHeight决定着Drawable的首选大小(可能会被拉伸,比如ImageView设置不同的ScaleType或者作为View的背景的时候),mStrokeWidth和mCenterRadius是便于统一当初Circle系列的Paint,不应该被提取到基类,后期会优化掉这些变量。
mRenderAnimator 是ValueAnimator类型的变量, 是LoadingRenderer渲染动画的触发器! 在onAnimationUpdate()方法里调用了computeRender(float)以及invalidateSelf()。computeRender(float)负责计算当前所要绘制内容的位置和大小以及色值等。invalidateSelf() 通过回调mCallback调用invalidateDrawable(null)触发LoadingDrawable重新绘制。 LoadingDrawable的重新绘制又会调用LoadingRenderer的draw(Canvas, Rect)方法,然后子类draw(Canvas, Rect)方法通过computeRender(float)计算的数据实现绘制。

LoadingDrawable 相关的源码分析文档有哪些 ?

Circle系列源码解析
Fish源码解析
期待你参与LoadingDrawable源码分析。 互相学习,互相进步 !!!

LoadingDrawable 实现效果图是什么样 ?





LoadingDrawable 如何使用 ?

在java中使用

LoadingView.setLoadingRenderer(LoadingRenderer);

在xml中使用

<app.dinus.com.loadingdrawable.LoadingView       
  android:id="@+id/level_view" 
  android:layout_width="0dp" 
  android:layout_height="match_parent" 
  android:layout_weight="1" 
  android:background="#fff1c02e" 
  app:loading_renderer="LevelLoadingRenderer"/>

关于我

我喜欢Android, 喜欢开源, 喜欢做动画, 会不定期开源一些有用的项目。

我会第一时间在微博分享我在Github上面开源的项目,欢迎关注我的微博 dinus_developer
源码地址:传送门

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