(转) 游戏上瘾机制2
不单单是大学生沉迷,所有人都会沉迷游戏。
因为游戏是符合人性的,而现实生活是反人性的。
所有游戏都有一个核心,就是不断地给玩家反馈,形成反馈机制。
砍怪就会掉血,砍死怪会涨经验,怪还会掉宝,你知道你离变强更进了一步。
在反馈机制面前,人人都是巴普洛夫的狗。
image这个机制甚至有点太复杂了,有的时候反馈机制什么不用那么复杂。
一个拥有反馈直接的游戏,甚至不需要精美的画面,复杂的系统,宏大的剧情,只要有反馈机制我们还是会玩得不亦乐乎,这个反馈甚至不需要目标。
比如——
俄罗斯方块
image几个不同形状的方块,只要满足形成一行就会消除,然后不断叠加。
这么一个看似无聊的游戏,让全部人类都疯狂了。
这种沉迷是不分年龄种族职业的,我们的父母对俄罗斯方块的变种,《消消乐》、《连连看》这些游戏还是会沉迷。
而现实生活就很残忍了,非常不人性。
你背了一个单词,并没有进度条告诉你你离雅思7分又进了一步,等你过了两个礼拜再看单词的时候,发现你还是只认识abandon……
你努力工作,并不与升职加薪直接相关,也没有系统提示你离下次升职又要有多少经验,你看到比你年轻工资又比你高的新人入职,你就会怀疑人生。
你认识一个男孩子/女孩子,请TA吃了一顿饭,并没有系统提示你好感度加了多少,也没有系统提示你做得对不对,甚至TA不理你了你也不知道为什么。
现实世界没有反馈,至少没有即时反馈,一切都挺残忍的。
而游戏这个可以即时反馈的世界,总是让人心动的。
image不过,我们反过来想,在现实生活用及时反馈的方式可以使你的沟通技能点大幅增长。
开会的时候,领导同事无论说什么至少点个头,告诉别人我在认真听。
别人找你办事,第一时间给一个回复,然后告诉TA能不能办,大概多长时间可以弄完,就算弄不完也说一下要等多长时间。
一起工作的时候,告诉别人你的进度条,大概多长时间我们可以搞定。
甚至谈恋爱的时候,有意无意地透露一下你的好感度,减少别人的无力感。
如果我们熟练地运用即时反馈,虽然不会让你马上成功,但是至少会让你成为一个靠谱的人。