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游戏是什么?

2015-04-01  本文已影响142人  王兵

len#1 核心体验:停止思考游戏,思考玩家的体验,希望创造的体验和实际创造的体验存在着巨大差别,需要调整游戏,需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。询问自己如下的问题:

len#2 使游戏产生惊喜:惊喜是如此平常的一种感觉,我们非常容易将其忽略,惊喜是所有娱乐行为中至关重要的组成部分,它是幽默、策略和问题解决的根源所在。享受惊喜是我们大脑与生俱来的能力。用下面的问题经常提醒自己让游戏充满有趣的惊喜吧:

len#3 使游戏有趣:尽管「有趣」一词有时需要经过仔细推敲,但几乎在每个游戏中都能找到这个词的身影。为了让游戏的乐趣最大化,用下面的问题提醒自己吧:

len#4 玩是一种放纵好奇心的操控:思考玩家的真实动机,他不只是游戏所提出的目标,而是玩家想要完成这些目标的原因。问问自己下面的问题吧:

游戏是一种资源控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来生产一种不均衡的输出结果。 —— Elliott Avedon and Brain Sutton-Smith

这个定义非常科学,我们把它分解一下:

游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。——Greg Costikyan

这个定义来自设计界,相当清晰,我们也把它分解一下:

len#5 使游戏有内在价值:使用这个角度思考玩家对于游戏中物品、物体和得分的感觉。这些东西会直接反映玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少,通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能够了解如何改进游戏了。请询问以下问题:

关于「内源性价值」作者还举了一个例子,在两款横版闯关游戏中,玩家控制的角色都会收集一种物品,在第一款游戏中,该物品的价值仅仅能在最后通关的分数体现出来。而在第二款游戏中,这个物品还能作为能量可以抵御敌人,提高完成所有关卡的机会。因为这个高内源性价值的机制,后一款游戏比前一款游戏取得了更瞩目的成绩。

游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生不规则的结果。——Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman

这个定义中大部分内容已经在前面的定义中涵盖过了,但是还有两个有意思的部分:

下面是从不同的定义中挑选出来的游戏特性列表:

  1. 游戏是有意进行的。
  2. 游戏拥有目标。
  3. 游戏拥有冲突。
  4. 游戏拥有规则。
  5. 游戏中能够胜利和失败。
  6. 游戏是交互式的。
  7. 游戏拥有挑战。
  8. 游戏能够创造他们自己的内在价值。
  9. 游戏吸引玩家参与。
  10. 游戏是封闭的正规系统。

这是10个特质,但是我们似乎还遗漏了一些东西,这些是游戏外在的,天生的东西,但是人们如此喜爱游戏的原因是什么呢?人们给出许多答案「我喜欢和我的朋友一起玩耍」「我喜欢物理运动」「我喜欢沉浸在另一个世界中」但是,这里有一个人们谈论游戏时经常给出的答案,似乎可以适用于所有游戏,即「我喜欢解决问题。」

但是大多数游戏都包含解决问题机制么?很难想到不包含问题解决机制的游戏。任何拥有有效目标的游戏,都会为你呈现问题去解决,比如:

len#6 玩家解决游戏体验中的问题

让我们看看「解决问题」是如何与游戏特质列表相关联的:

我们首先要做的一件事情就是陈述我们试图解决的问题,因此我们需要定一个清晰的目标(2)。接下来,我们的设计需要解决问题,并且确定问题的边界与空间的本质。我们也要决定什么方法可以用来解决问题,也就是规则(4)。这些规则建立了一个内部的,简单的小世界,也就是封闭正规系统(10)我们可以容易地理解和改变这个世界。与之交互(6)它包含了不同类型的冲突(3)和挑战(7)。如果我们关心一个问题,我们会迅速地参与(9)问题的解决。问题空间中的元素获得了内部的重要性而不与问题之外的事物关联(8),最终我们战胜问题或被问题战胜,也就是失败或者胜利(5)。

这就是魔法圈的真实面貌。只是(1)游戏是有意进行的似乎被忽略了。一个玩游戏的人必须具有特别的态度,这个态度就是我们所思考的关于玩的自然要素,也就是「好玩」。所以涵盖这10个特质的定义可以是:

游戏是一种以好玩的态度来对待问题解决的活动。


这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文版本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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