缓冲池 Day0819

2017-08-19  本文已影响0人  段然丶

public class Poolmanager();Monobehaviour

{

public GameObject obj;   //缓冲池中的对象

public int  Initcapacity;   //初始容量

private List<int > _AvailableIDLIst;     //可用的ID集合

private Dictionary<int , GameObject> _AllObject;   //缓冲池

private int _StartID=0;  

}

void Start()

{   //分配空间

_AvailableIDList=new List<int >(Initcapacity);

_AllObject=new Dictionary<int ,GameObject>(Initcapacity);

//初始化对象池

InitPool();

}

void InitPool()

{

int endID=_StartID+Initcapacity;

for(int i=_StartID;i<endID;i++)

{

          GameObject   newObj=   Instantiate(Obj)     as    GamgObject; 

           newObj.SetActive(false);

           _AvailableIDList.Add(i);

       _AllObject.Add(i,newObj);

}

_StartId=endID;   //下次初始化缓冲池时从 新的起点开始

}

public KeyValuePair<int , GameObject>  PickObj()       //取出一个键值对

{

//如果可用的Id没有了

if(_AvailableIDList.Count==0)

{

    //重新初始化池子

 InitPool(); 

}

int   id =_AvailableIDList[0];

_AvailableIDList.Remove(id);   //取出对象

_AllObject[id].SetActive(true);  //显示出来

return new KeyValuePair<int ,GameOblect>(id,_AllObject[id]);

}

public void RecyleObj( int id)

{

_AllObject[id].SetAvtive(false);

_AvailableIDList.Add(id);

if( _AllObject[id].GetComponent<RigidBody>())

{

_AllObject[id].GetComponent<RigidBody>().velecity=zero;

}

}

//使用缓冲池取出

public class GameController : MonoBehaviour

 {   

 public GameObject Cube;  //克隆Cube原型 

   void Start ()

{      

       Cursor.visible = false;        

      Cube.AddComponent();      

      Cube.GetComponent().collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;      

  for (int i = 0; i < 10; i++)     

   {         

               for (int J = 0; J < 10; J++)        

                {                 

                  GameObject temp = Instantiate(Cube) as GameObject;         

                  temp.transform.position = temp.transform.position + new Vector3(J + 1, i, 0);      

                  }      

  }   

 private Ray _ray;   

 public Texture tex;   

 private Vector3 _vecMoisePosition;   

 public Poormanager PM;   

 void Update ()

{              

  if (Input .GetMouseButtonDown (0))   

     {            _ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);       

                    KeyValuePairkvp = PM.PickObj();         

                     kvp.Value.transform.position = Camera.main.transform.position;     

                  kvp .Value .GetComponent(RigidBody).AddForce (_ray.direction * 100,  ForceMode.Impulse);                               

   kvp.Value.GetComponent(DestroyBullet).GetID(kvp.Key);        

              kvp .Value .GetComponent(RigidBody).collisionDetectionMode =CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;           

}

}//end_Update

private void OnGUI()

{

_vecMoisePosition = Input.mousePosition;

GUI.DrawTexture(new Rect(_vecMoisePosition.x - 10, Screen.height - _vecMoisePosition.y  - 10, 20, 20), tex);

}

//使用缓冲室回收

public class DestroyBullet : MonoBehaviour

 {    

public Poormanager PM;   

 private int BulletID;    

// 当摄像机不可见的时候调用

///private void OnBecameInvisible()   

 {      

  PM.RecyleObj(BulletID);     

   }   

 public void GetID(int id )  

  {        BulletID = id;    }}

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