玩物:试验精神在设计中的重要性
原标题:在沙盘里玩耍:试验在设计中扮演的角色
翻译自:http://uxmag.com/articles/playing-in-the-sandbox
本文同步发布在我的微信订阅号:banghaus 上,欢迎关注。你可以对我的翻译进行非盈利性的传播,演绎或引用,但必须标明转载自邦同学的小黑屋及本文的链接。
摘要
我们现在习惯于按部就班地执行线性的设计流程,而不喜欢做出格的尝试。这种做法在带来安稳可靠的同时,也扼杀了我们产生任何实质性创新的可能。设计不应仅仅是执行一套既定的、现成的计划,设计的过程在于发现。本文中作者还引用了他所教授课程的作业成果,并且提供了5点思路帮助在设计过程中进行试验。
正文
几年前,通用电器公司的设计团队向我展示了他们最近在一个下午工作会议期间完成的一系列雕塑作品。通用电气的工业设计总监 Marc Hottenroth 向我解释道,这些由钢、木头、电线和他们找到的杂物做成的东西,实际上是他们对于物的探索,目的是激发新的想法,重新激活整个设计团队。每件东西都能引起设计团队丰富的思考和对话,这是他们发掘新可能的一种方式。
看到这些专业设计师继续从事似乎只在学校里才会进行的“试验”,我感到很惊讶。甚至这样的试验已经深深植入了通用电气的设计文化,他们常常问:“如果……会怎么样?”我感到惊讶是因为,毕竟,玩一些“东西”去探索新可能,而暂时不管它有什么用,这似乎是我们在学校里才做的事——但走出学校之后,这样的试验又在设计师的工作里起什么作用?
试验的结果是新发现,新结论,和无意中的偶然创新。试验曾是设计师的法宝,是创意的展现,是恰到好程处的提问,是想法和方法的综合。然而今天,设计变成了“研究——筛选——概念开发——概念明确”的流水线作业。虽然今天的设计师仍然会尝试新的方法、新的方案,但玩物的试验已经几乎退出了设计的舞台。
一个事实是,今天的设计专业在校生更喜欢采用流水线般稳定的设计过程体系,却很少有在这个体系外工作的经历。这是新千年前后出生的一代学生的特点——而今天的学生,其实也就是明天的设计师。这让我感到很不安。我在一个以试验精神为立校之本的技术院校任教,过去八年里我亲身感受到,固守于教科书里的设计过程而不爱进行玩物的试验的倾向之强烈。设计不应仅仅是执行一套既定的、现成的计划,设计的过程在于发现。
基于此,我提出三个问题给我们处在工作岗位的同事们:
- 在你的设计过程里是否有试验这一环?
- 试验作为一种设计方法,在今天的用户体验设计(UX)应该怎样去应用?
- 想想你最后一次试验是什么时候,即你最后一次做了某样东西,没有特定目的,只是为了看看它是不是行得通,是在什么时候?
其中第2个问题是关键,虽然我不会在这篇文章里提到,但是我确实很想谈谈我们在设计过程中面临的那些机会——试验本身风险和回报并存——以及作为一名用户体验设计师,在工作中应该采用什么形式的试验?
在这篇文章里我会举几个“玩物·试验·发现”的例子,这些例子是我在卡耐基梅隆大学设计学院教授“试验形式”课的成果。这门课是专门为了鼓励学生走出舒适区、要求他们用实实在在的材料、用电子和计算机来开发新的概念和交互性产品而设计的。这就是我们的沙盘。
我会引入5个主题,作为交互性产品概念探索试验中的概念驱动因素。这些案例和主题虽然都是可触可感的实体产品,但这种方法和试验的精神可能也会对基于屏幕的设计有所帮助。
尝试·失败·启发#
设计中试验的作用主要有二:一是,作为一种必要但是有一定风险(主要是经济上的)的设计活动,目的是在产品概念上寻找偶然的颠覆性创新的机会,虽然也可能一无所获;第二种,为了验证一个设计想法、设计概念是否可行。
在一个发展的设计过程里,为了实现创新,“尝试—失败”的过程总是必不可少。这也是缔造有吸引力的产品中十分重要的一个环节。交互设计师和产品或系统的体验设计师都需要不断地打破传统,拓展用户体验的边界,创造新的方法、做法和形式。在交互性产品设计里,下面的5个主题代表了试验的几种思路:
1.先用手,再用眼和脑#
物(产品)承载意义,引起人的情感。在我们的生活中物无所不在,不可缺少。人和物(产品)之间建立了丰富而深远的联系,这些物(产品)能够和人的认同感产生深深的共鸣,并且能提高人的生活品质。为了建立这种联系,我们和产品在多种层面上发生了关系:物理层面,情感层面,精神层面,智慧层面。
从一个工业设计师的角度,人和产品之间最丰富的交互即是通过物理层面。工业设计师们用人机工程学的方法,来塑造产品的形式(form)。除了人机工程学外,还有产品语义学,一种通过视觉和物理上的线索来对交互和功能等给予暗示的系统的方法。柔软的按钮,有细纹的手柄,容易打开的门把手……这些都是好的人机工程学研究的结果;有这些特征的产品真的很适合人体的操作——想想 OXO 的 GoodGrips(好手柄)吧。
这些涉及到用手去操作的产品交互设计,常常是切削木头、塑料或者捏粘土的试验的结果。在给这些材料造型时不能只按自己的意愿,试验需要在和材料打交道的过程中保持开放,这一点和为了解决产品概念而进行的造型研究不同。工业设计师和这些材料打交道,为了做一个形状,也为了了解不同材料的属性,为了获得对造型的敏感。
为了让我们双手握持更加舒适,亲手做造型试验将给我们以深入骨骼的体验。为了发现光线是怎么影响了我们对造型的认知,我们把不规则的表面打磨成木的感觉。通过打磨的过程,我们获得了对物理上的造型的敏感。为了让手柄能舒适贴合人手、便于操控,我们用粘土模拟现在那些形状特征不明显的柔软的手柄,把它们弄得边角分明。用手——人的主要感受器之一——去试验的过程让我们对造型有了更深刻的理解。而这样的理解是不可能通过图片、视频、绘画或是文字来传递的。换句话说,想要得到这样的理解,你就必须去“做”。
一次我的一个同事去问一个有名的雕刻木头鸭子的人,他是怎么知道每次应该在木头的哪个位置下刀。那人说:“我把所有雕得不像鸭子的都扔了而已。”
上图是一些可触的交互的试验。通过“减法”,即从原材料中削掉不需要的部分,物被赋予了可以与双手形成愉悦交互的造型。上图中是植物象牙、木头和石头。试验的目标是打磨出吸引人、让人爱不释手的造型。这种基础的试验让设计师对于和不同的材料打交道有了更丰富的理解和更直觉化的感知,从而在为造型赋予视觉或触觉意义时可以信手拈来。
2.探索材料的限制#
材料的应用有传统和非传统之分。有时跳出传统的应用和场景去使用材料会带来新的机会。像木、石、泥这些设计师非常熟悉的材料,经常在设计中看到。然而当我们把这些传统的材料和像橡胶、硅胶、树脂这些新材料结合起来的时候,就可能会产生令人振奋的新发现。
想要扩展材料的限制,去做从前没做过的事情,这需要试验。我们必须得不停地问自己:“我能用这种材料做什么?”“这个材料适合用来做我想用它做的吗?”想想看吧,如果查尔斯·伊姆斯与蕾·伊姆斯夫妇(Charles & Ray Eames,美国现代家具设计师)当年没有用弯曲胶合板去做试验的话,这个世界会是怎样一幅不同的面貌啊!
很多时候试验以失败告终,或者是发现了材料的瓶颈,发现xxx是不可能的——这也是有价值的试验。就像我跟我的学生说的:真正的败是不曾付出过心血的无谓的尝试;而只要是全心投入过的,有目的性的尝试,即使结果不满意,也带来了新发现、新知识,有助于反思,这样的失败是美丽的。
上图中这个简洁的衣架是 Michael Levy 的作品,他用了一些自制的工具把蒸汽热弯的樱桃木条做成图中的造型。这个概念是蒸汽热弯的樱桃木的自然衍生,结合了赋予非自然造型的尝试。
3.拥抱未知#
设计的过程充满未知。信息,外力,事件,产品概念的大环境,客户的要求,市场的趋势……都可能随时发生变化,冒出来打乱你的计划。想要未雨绸缪,保证设计计划如期进行,往往是徒劳的。
我们能不能把未知变成机遇?我们能不能先把预算、时间节点、成果、合同都暂时放在一边不管,而把未知当作创新的催化剂——就像做研究开发那样?
我小时候读《冒险岔路口》(一种由第二人称写作、让孩子自己站队和做出选择从而引发不同剧情的系列游戏读物),在关键的时刻读者必须做出选择,不同的选择对应着不同的情节和结局。站在岔路口,有时你选择完了,故事也完了;有时故事则以出乎意料的方式“冒险”地继续。我倾向于把设计中的试验看成这样的“冒险”,所以我也不在意陷入麻烦,因为试验可以帮助我理清思路。
暂时忘掉按时交付的工作压力吧!想想你和主题之间将产生的丰富的对话。拥抱可能出现的未知,你才能学会提高解决问题的能力。有时正是因为挑战,我们才得以创新。充满着不确定性的试验,虽然结果可能是失败和许多废料,但却是突破设计师对项目的本来认识的局限、实现创新的必经之路。
为了强迫学生深入试验、强迫他们去求解技术上、逻辑上、交互上的一系列问题,我过去曾给布置过一项运用电子电路和机械的作业:运动视觉器——学生需要设计并建立一个会画画的机械设备,换句话说,这个设备可以动起来并在介质(一般是纸)上记录自己的运动轨迹。这个项目很有挑战,它创造了一种让人着迷的交互,结合了技术和材料,并以可重复验证的形式展现出来。学生们由此学到:在设计中运用技术,往往可以带来很多有张力的、吸引眼球的新的表现形式。
再见吧,方盒子。我们需要跳出屏幕和那些方盒子的限制。
左图是 Lucas Martin 的作品。他利用扬声器震动来推出墨水和让装置在纸上移动,把扬声器所播放的音乐呈现为 Jackson Pollack (美国抽象表现主义绘画大师)的般的轨迹。右图中 Christian Park 把震动电机和磁铁相结合作为一个装置,移动并排斥其他有磁性的装置从而画出轨迹。
Jason May 把齿轮和电机嵌入到这个木头的造型里,拖动铅笔芯画出轨迹。查看视频
Josh Finkle 用卤素灯在旋转的热敏纸上“画”出曲线和特效,展开后仿佛是山水画。查看视频
4.有目的地玩物#
快速成型和 CAD 建模技术是用来明确设计概念的极好的工具。粉末打印机,熔融沉积成型(FDM)技术和光固化快速成型(SL)机可以快速地实现造型,来验证你的想法。这些先进的设计工具可以用来做造型试验。设计师使用电脑控制这些工具,探索它们的限制,制造一些看似难以被这些机器加工出的造型。这种试验让设计师突破传统的手工作坊式造型方法的限制,更熟悉和机器打交道,控制造型。
快速成型降低了设计师失败的尝试所需的时间和金钱成本。通过探索每种加工机器的限制,这些机器将不再仅仅是工具,而将主导整个试验性设计过程。
Michael Levy 利用 Solidworks 和一台 Z-Crop 公司的 3D 打印机,探索它们的限制,最终设计出了这款塑料灯。这些复杂的曲线是通过放样和偏移得到的。他花了很大的努力,尝试了许多次,做了许多小调整,才使得灯不会在自身重力下垮掉、有足够的强度和厚度承受手工精加工、并且能和电子部件较好地接合。Lee Byron 使用 Processing ,一种开源的编程语言(processing.org)绘制出分散的大小各异的圆洞,并且以此加工出了这份果盘。
5.挑战传统,形成新模式#
设计内置电子元器件的交互性产品时,总是很难处理技术和造型的关系。我们总是在努力把产品做得可用、有用、让人想用(这三组概念来自 Liz Sanders 在上个世纪90年代发表的文章:Converging Perspectives: Product Development Research for the 1990s ),但是真正能让我们感到兴奋的,是开发一个全新的功能或特点并将其以全新的形式展现的时候。有时这个功能甚至会成为产品交互背后的核心概念。
如果不去试验,我们怎么能不断地挑战传统,开发新的交互模式?
我相信我们必须从日常产品的交互中找出“俗”的地方,提高预期,拓展造型的限制,挑战自己设计出能引发用户共鸣的产品。如果我们循规蹈矩地完全遵循设计流程,我们是做不到这一点的。我们有时候必须从流程中跳出来,看看方向。
我给学生布置的另外一个作业是“收音机的重新设计”,每个学生都要用收音机组件重新设计出新的产品交互模式。一些人还通过结合计算开发新的过程、运动和行为。没有明确概念,完全靠探索材料和电子元器件来产生新想法和提出方案。总体来看,大家完成设计的过程并非线性的、按部就班的,而常常是曲折的——他们被鼓励通过曲折的探索和发现来最终达成解决方案。
收音机原型:左图是 Cheng Xu 的作品,谈话气泡,你可以通过扳动小三角的角度来调频道。右图是 Jeremy Wolf 藏在一堆书里的收音机,通过把书本对齐来调频道,打开最上面的书来调整音量。
Kuan-Ju Wu 的收音机模拟了植物的轮廓,使用传感器和重力开关来实现控制。查看视频
Jason Yore 把功能结合进一个很灵动的圆锥体造型中。查看视频
小结:试验精神#
如果你的思维足够开放,并且愿意去探索新的路(即使这可能会导致失败),那么试验将是非常有趣而且有效的。在设计团队中,合作进行试验可以让设计师突破日常思路的局限,锻炼双手和头脑,更重要的是,激发有意义的对话;个人进行的试验则让设计师在玩物的过程中提出问题,用自己的方式得到解决方案。
不去迎接新的挑战,使我们丧失了创造性思维的能力。这是设计师最害怕出现的情况——设计变成工作,我们见客户,然后按照流程一板一眼地执行,然后领取报酬。这种工作方式不符合今天的设计师的本心。我们成为设计师,不是为了拥有安全、可靠、稳定的工作,然后像机器般按安全的、可预期的设计流程工作。我们需要借挑战来成长,我们必须能够感觉到我们所面临的来自一个设计问题的不同维度的新挑战。
试验有助于设计团队的健康,尤其有助于设计师能够更长久地从事设计工作——试验让设计师的灵魂成长。每个设计工作室都需要有试验的“沙盘”。
我们做的试验越多,我们既有的设计技能、设计方法就越强,我们的职业发展会更健康也会更有钱景。
你是怎样把试验和你现在从事的设计工作结合起来的?对于用户体验设计来说,试验应该采取什么样的形式呢?
- 全文毕 -
关于
作者 Mark Baskinger 系卡耐基梅隆大学设计学院副教授。本文于2010年在在线杂志UX Magazine(ISSN:2168-5681)上发表,并被《通用设计方法》一书中的“透过设计的研究”所引用。
声明
我为了适合中国人阅读对内容进行了适当加工。由于水平有限,不保证内容完全真实准确。
本人对原文的翻译和演绎没有得到原作者授权,只作中国大陆境内非盈利性的学习交流之用。依据《中华人民共和国著作权法》第十条、第二十二条,和美国版权法第107条,你的任何超出中国大陆境内的,或者是盈利性的传播演绎,都可能构成对原作者的侵权。
欢迎您为我打赏,我将对您的支持表示由衷的谢意和感动。打赏所得将全部捐献给绿色和平、维基百科等非盈利组织的运行。