从八开始——图形渲染/Metal专题

Metal与图形渲染番外篇:不同填充样式的实现

2021-01-13  本文已影响0人  肠粉白粥_Hoben

Metal与图形渲染二:透明图片的渲染中,有一个填充样式的实现,分别有Scale、Aspect、AspectFill的操作,求出顶点坐标实现代码如下,当时直接一笔带过了,现在来分析一下为什么要这样取值:

float heightScaling = 1.0;
float widthScaling = 1.0;
CGSize drawableSize = CGSizeMake(renderDesc.colorAttachments[0].texture.width, renderDesc.colorAttachments[0].texture.height);
CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, drawableSize.width, drawableSize.height);
CGRect insetRect = AVMakeRectWithAspectRatioInsideRect(self.videoSize, bounds);
HobenRenderingResizingMode mode = CGSizeEqualToSize(self.videoSize, CGSizeZero) ? HobenRenderingResizingModeScale : HobenRenderingResizingModeAspectFill;
switch (mode) {
    case HobenRenderingResizingModeScale:
        heightScaling = 1.0;
        widthScaling = 1.0;
        break;
        
    case HobenRenderingResizingModeAspectFit:
        widthScaling = insetRect.size.width / drawableSize.width;
        heightScaling = insetRect.size.height / drawableSize.height;
        break;
        
    case HobenRenderingResizingModeAspectFill:
        widthScaling = drawableSize.height / insetRect.size.height;
        heightScaling = drawableSize.width / insetRect.size.width;
        break;
}
HobenVertex rgbVertices[] = {
    // 顶点坐标 x, y, z, w  --- 纹理坐标 x, y
    { {-widthScaling,  heightScaling, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0} },
    { { widthScaling,  heightScaling, 0.0, 1.0}, {0.5, 0.0} },
    { {-widthScaling, -heightScaling, 0.0, 1.0}, {0.0, 1.0} },
    { { widthScaling, -heightScaling, 0.0, 1.0}, {0.5, 1.0} },
};

一. 如何求出顶点坐标

首先我们需要了解Scale、Aspect、AspectFill三种概念:

现在我们的目标是将三种情况对应的顶点坐标求出来,由于顶点坐标是按比例计算,而纹理坐标固定不变,求顶点坐标其实就是求出\frac{w_{texture}}{w_{drawable}}以及\frac{h_{texture}}{h_{drawable}}

二. Scale的顶点坐标

Scale不用说了,因为是填充,所以坐标取±1即可。

三. Aspect Fit的顶点坐标

在探究Aspect Fit和Aspect Fill之前,先来看看一个方法AVMakeRectWithAspectRatioInsideRect,这个方法的意义是,将texture等比缩放、居中填充到drawable中,如下图所示:

看样子是不是很眼熟?没错这个就是Aspect Fit的方法填充的,也就是说,至少会有一条边会与对应的drawable长/宽相等,且为等比缩放,即:

\frac{w_{texture}}{w_{inset}} = \frac{h_{texture}}{h_{inset}}

那么假设我们是宽相等,则有:

w_{texture} = w_{drawable}

w_{inset} = w_{drawable}

\frac{h_{texture}}{h_{drawable}} = \frac{w_{texture}h_{inset}}{h_{drawable}w_{inset}} =\frac{h_{inset}}{h_{drawable}}

同理,高相等的话就是

h_{texture} = h_{drawable}

\frac{w_{texture}}{w_{drawable}} =\frac{w_{inset}}{w_{drawable}}

四. Aspect Fill的顶点坐标

当我们需要充满容器时,同样的,至少会有一条边会与对应的drawable长/宽相等,且为等比缩放。

\frac{w_{texture}}{w_{inset}} = \frac{h_{texture}}{h_{inset}}

如上图,假设我们是高相等,则根据图片有:

h_{texture} = h_{drawable}

w_{inset} = w_{drawable}

\frac{w_{texture}}{w_{drawable}} = \frac{h_{texture}w_{inset}}{w_{drawable}h_{inset}} = \frac{h_{texture}}{h_{inset}} = \frac{h_{drawable}}{h_{inset}}

由此,就可以得到我们的三种形式的顶点啦!

五. 总结

Fit和Fill会根据texture的长宽比,至少有一条边和drawable长度相等。

  1. 当texture长>宽时,Fit会使inset宽相等,高度等比缩放,

恒有:w_{inset} = w_{drawable}

如果需要Fit则会有:w_{texture} = w_{drawable}

如果需要Fill则会有:h_{texture} = h_{drawable}

  1. 当texture长<宽时,Fit会使inset高相等,宽度等比缩放,

恒有:h_{inset} = h_{drawable}

如果需要Fit则会有:h_{texture} = h_{drawable}

如果需要Fill则会有:w_{texture} = w_{drawable}

由此即可推导出我们上面的公式~

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