Unity HDRP之次表面散射
2019-10-11 本文已影响0人
Joe_Game
什么是次表面散射?
- Subsurface Scattering(简称SSS),
- 用来处理在表面下方区域内穿透和运动的光。
- 通常用来制作有机材料,如皮肤
- HDRP使用屏幕空间模糊技术实现次表面散射。

如何制作次表面散射?
Material Type选为Subsurface Scattering,并且开启Enable Transmission

会有个警告:

于是我们创建Diffusion Profile,通过右键工程面板,创建

拖拽Diffusion Profile到Render Pipeline Asset面板中

拖拽完成后,材质面板多出了一些配置项

点击Goto对配置项进行修改

点击后,弹出Diffusion Profile面板

-
Scattering Distance:影响光线在物体中的透光半径,以及散射
- 我们也可以通过Intensity来整体提升光线在物体中的传播范围
通过Transmission Mode来选择薄厚模式(其实就是透光性)

Transmission Tint:调整透明度和透明色

Thickness Remap:设置物体的厚度,厚度越小越透光,反之亦然

接下来看看材质面板的参数
Subsurface mask:物体透光模糊程度,数值越大表面越模糊,数值越小越清晰

Subsurface mask map:描述整个表面的模糊程度的映射图

厚度相关参数,跟Diffusion Profile中一样的,只不过只针对当前材质生效
