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小游戏与AARRR增长模型

2018-09-27  本文已影响129人  凌霄光

最近在玩小游戏,很是沉迷,也打算开发一些小游戏。

在app上不温不火的放置类游戏,在小游戏里随处可见, 结合了用户操作与时间两方面来获得收入,然后用这些收入去买各种资源,获得更快的金币增长速度,玩的时间越长,金币量和金币收获速度就越快。而平时就把他放在那里就行。

小游戏现在的盈利方式主是广告还有游戏内的付费道具,金币加倍、抽奖次数、道具购买等都可以通过看广告视频来免费获得,很多人包括我都很是愿意去看15秒广告来获取想要的东西。

AARRR增长模型是产品的用户获取、运营到产品获得收入的用户全生命周期的理论模型,小游戏同样适用,结合模型来了下我对小游戏和小游戏里的广告的认识。

Acquisition (获取用户)

小游戏里面的广告大多是游戏类的,通过一些夸张的方式来吸引眼球,比如一刀9999级,开局10连抽,多个英雄融合成神级英雄等。让人有想进一步了解的欲望,从而达到获取用户的目的。

推广的一般都是一些app,下载这些app需要一定的时间,这个过程和前面的吸引力是需要进行衡量的,如果广告的吸引力不够,那么用户愿意等待下载时间的意愿也就会不够,也就是这一步的转化率不够。所以,广告的博人眼球是必要的。

Activation (激活用户)

通过各个渠道引来的用户如果不使用产品就走了,那么没有任何的价值,只有体验了产品的核心功能,才能算作激活。而广告的付费模式很多都是考虑这点的,必需激活了才给钱,不同的产品对用户激活的定义也不一样,有的是注册了一个账号,有的是开局玩了10分钟,有的是角色升到10级等。只有体会到了产品核心价值的用户,他的去留才是考虑全面的,而不是没深入了解就流失了。

所以,产品设计也要考虑到让用户容易体验到产品核心功能,比如把重要功能放在重要的位置,比如加一个人性化的有趣的导引过程,比如完成导引任务会收获一些奖励等。这是很重要的一个步骤。

Retention (留存率)

只有留下来的用户才是真正的用户,用户激活完了一段时间后如果就走了,那么也没有多大价值。留存率是评价一个app最重要的指标。

游戏更多的是要考虑次日、次周、次月留存率,一般这个数值是很低的,游戏内会通过一些每日签到奖金币、累计签到送神器、以及每日的活跃度奖励,以及一系列的任务来留住用户。对于一些很长时间不玩又再次玩的用户还会有回归奖励。用户运营的意义也就在于保持用户粘性和留存率。

Revenue (获取收入)

获取收入是产品最终的目的 ,之前的各种步骤:各渠道引流、用户激活、提高留存率,如果不能让流量变现,那么毫无意义。这就涉及到了产品盈利模式的设计,对什么收费以及定价多少都是很重要的,既要保证非付费用户的正常使用产品,又要保证付费用户获得更好的体验,既要提高收益,又要设计合理的价格梯度来让用户愿意去付钱。很多游戏都有首冲奖励,是为了引导用户进行付费使用,以更能接受之后价格梯度的商品,还有累计充值奖励,土豪榜等激励措施。

Refer (自传播)

上面的4个步骤已经达到了游戏的产品变现的目的,从各个渠道获取用户,激活用户,到留住用户,然后让用户付费,这就是用户运营的生命周期链条。但是获取用户是需要成本的,有人说一个android用户的获取成本是4块,ios是8块。引来的用户最终留下的以及愿意付费的很少。

留存的用户都是对产品认可的用户,他们如果愿意去推荐朋友使用,那么就节省了广告等推广的成本,而且好友推荐的转化率是相当高的。基于这点,很多游戏设计了邀请奖励:邀请好友激活后奖励金币、累计多少拿神器等。

小游戏与增长模型

小游戏自带了社交属性,Refer阶段变得非常容易,推荐到好友、群、朋友圈都是很好的传播途径,有人说微信的推广是裂变式的,如果做好了,能得到指数级的用户增长,而且是无成本的。同时依托微信的海量用户,Acquisition的获取也变得很容易,入口很浅,随时可访问。放置类游戏结合了时间的逻辑,使得用户愿意过一段时间去打开收取下金币,然后花费下金币,顺便看看广告。Retention(留存率)这个最重要的指标也变得没那么难。

小游戏真的是一个机遇,完全契合AARRR增长模型,使得用户的增长以及变现容易了很多。

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