Apeweb动画

如何在网页中做出炫酷的动画(使用Spine)

2018-10-16  本文已影响1087人  凌霄光

属性动画和帧动画

web中的动画主要分为属性动画帧动画两种,属性动画是通过改变dom元素的属性如宽高、字体大小或者transform的scale、rotate等属性,在一段时间内,属性值按照时间函数变化来实现的。帧动画是通过在一段时间内按照一定速率替换图片的方式来实现,这个和传统的动画方式一致。

帧动画属性动画各有优缺点:属性动画不需要加载什么资源,只需要不断改变属性值,触发浏览器的重新计算和渲染就可以了。帧动画能够实现更为复杂的动画效果,比如游戏角色的技能特效等,但需要加载一些图片。

web中的交互动画特效一般都比较简单,所以属性动画用的更多,帧动画比较少。游戏中的动画效果追求绚丽,基本都会用帧动画,部分会结合属性动画

AE和Spine

AE全称After Effets,是Adobe公司推出的用于处理视频和图形的软件。ui界面中的动画效果很多都是用AE来做的。

Spine是针对软件和游戏中的2d动画的,制作动画比AE更专业。游戏中用的比较多。

Lottie和Spine Runtime

Lottie是Airbnb推出的可以解析AE导出的包含动画信息的json文件的库,支持Android、iOS,React Native等平台。

Spine Runtime是Spine提供的Spine导出的动画解析的库,支持各种游戏引擎,如egret、cocos2d-x等。

Lottie渲染时需要提供一系列的图片,渲染不同帧的时候会使用组合不同的图片。Spine Runtime使用一个小图片合成的大图片,渲染时会取不同的部分来渲染。

Lottie Spine Runtime

此外,Lottie支持svg、dom、canvas三种渲染方式,而Spine Runtime只支持canvas。

实际开发中,Lottie在应用中用的多,Spine Runtime在游戏中用的多。但并不代表他们不能在另外的场景中使用。

在web应用中使用Spine Runtime

需求中涉及到动画,设计师没有使用AE,而是使用Spine来设计的。导出的文件也是Spine特有的格式,于是我就对Spine进行了调研。

经过调研我发现Spine的Runtime中有Html Canvas,这就是他可用在web应用中的基础。

我把demo下下来看了一下,通过阅读代码,替换对应的资源文件,删减部分无用代码之后,对Spine Canvas Runtime的使用有了一些心得。

动画资源

Spine导出的文件有3个,xxx.atlas、xxx.json、xxx.png

xxx.json是动画的描述文件,分为skeleton、bones、slots、skins、animations这5部分

我们没必要去详细了解,只需要知道这里的animations下有一个叫做animation的动画就可以了。

xxx.png是图片文件,因为图片整合到了一起,所有有一个xxx.atlas文件来描述哪个小图片在什么地方。

资源就这3个文件,接下来就是动画实现的代码了。

动画实现代码

经过分析,整体流程就是加载资源后,通过不断的重绘来显示一帧帧的图片,图片的更新是通过时间的毫秒数来驱动的。

不断重绘的逻辑:

改变绘制内容的逻辑:


每次绘制传入两次绘制的时间差,spine runtime会计算出当前应该渲染的内容是什么。

上面是核心的不断重绘的机制和更新渲染内容的机制,整体的流程如下:

先加载资源,然后不断re-render。

整体代码如下:


<!-- saved from url=(0068)http://esotericsoftware.com/files/runtimes/spine-ts/examples/canvas/ -->
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">
<script src="./js/spine-canvas.js"></script>
<style>
    * { margin: 0; padding: 0; }
    body, html { height: 100% }
    canvas { position: absolute; width: 100% ;height: 100%; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="398" height="588"></canvas>

<script>


var lastFrameTime = Date.now() / 1000;
var canvas, context;
var assetManager;
var skeleton, state, bounds;
var skeletonRenderer;

// var skelName = "spineboy-ess";
var skelName = "pk_list_flash";
// var animName = "walk";
var animName = "animation";


function init () {
    canvas = document.getElementById("canvas");
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    context = canvas.getContext("2d");

    skeletonRenderer = new spine.canvas.SkeletonRenderer(context);
    // enable debug rendering
    skeletonRenderer.debugRendering = false;
    // enable the triangle renderer, supports meshes, but may produce artifacts in some browsers
    skeletonRenderer.triangleRendering = false;

    assetManager = new spine.canvas.AssetManager();

    assetManager.loadText("assets/" + skelName + ".json");
    assetManager.loadText("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas");
    assetManager.loadTexture("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".png");

    requestAnimationFrame(run);
}

function run () {
    if (assetManager.isLoadingComplete()) {
        var data = loadSkeleton(skelName, animName, "default");
        skeleton = data.skeleton;
        state = data.state;
        bounds = data.bounds;
        requestAnimationFrame(render);
    } else {
        requestAnimationFrame(run);
    }
}

function loadSkeleton (name, initialAnimation, skin) {
    if (skin === undefined) skin = "default";

    // Load the texture atlas using name.atlas and name.png from the AssetManager.
    // The function passed to TextureAtlas is used to resolve relative paths.
    atlas = new spine.TextureAtlas(assetManager.get("assets/" + name.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"), function(path) {
        return assetManager.get("assets/" + path);
    });

    // Create a AtlasAttachmentLoader, which is specific to the WebGL backend.
    atlasLoader = new spine.AtlasAttachmentLoader(atlas);

    // Create a SkeletonJson instance for parsing the .json file.
    var skeletonJson = new spine.SkeletonJson(atlasLoader);

    // Set the scale to apply during parsing, parse the file, and create a new skeleton.
    var skeletonData = skeletonJson.readSkeletonData(assetManager.get("assets/" + name + ".json"));
    var skeleton = new spine.Skeleton(skeletonData);
    skeleton.flipY = true;
    var bounds = calculateBounds(skeleton);
    skeleton.setSkinByName(skin);

    // Create an AnimationState, and set the initial animation in looping mode.
    var animationState = new spine.AnimationState(new spine.AnimationStateData(skeleton.data));
    animationState.setAnimation(0, initialAnimation, true);
    animationState.addListener({
        event: function(trackIndex, event) {
            // console.log("Event on track " + trackIndex + ": " + JSON.stringify(event));
        },
        complete: function(trackIndex, loopCount) {
            // console.log("Animation on track " + trackIndex + " completed, loop count: " + loopCount);
        },
        start: function(trackIndex) {
            // console.log("Animation on track " + trackIndex + " started");
        },
        end: function(trackIndex) {
            // console.log("Animation on track " + trackIndex + " ended");
        }
    })

    // Pack everything up and return to caller.
    return { skeleton: skeleton, state: animationState, bounds: bounds };
}

function calculateBounds(skeleton) {
    var data = skeleton.data;
    skeleton.setToSetupPose();
    skeleton.updateWorldTransform();
    var offset = new spine.Vector2();
    var size = new spine.Vector2();
    skeleton.getBounds(offset, size, []);
    return { offset: offset, size: size };
}

function render () {
    var now = Date.now() / 1000;
    var delta = now - lastFrameTime;
    lastFrameTime = now;

    resize();
    
    state.update(delta);
    state.apply(skeleton);
    skeleton.updateWorldTransform();
    skeletonRenderer.draw(skeleton);

    requestAnimationFrame(render);
}

function resize () {
    var w = canvas.clientWidth;
    var h = canvas.clientHeight;
    if (canvas.width != w || canvas.height != h) {
        canvas.width = w;
        canvas.height = h;
    }

    // magic
    var centerX = bounds.offset.x + bounds.size.x / 2;
    var centerY = bounds.offset.y + bounds.size.y / 2;
    var scaleX = bounds.size.x / canvas.width;
    var scaleY = bounds.size.y / canvas.height;
    var scale = Math.max(scaleX, scaleY) * 1.2;
    if (scale < 1) scale = 1;
    var width = canvas.width * scale;
    var height = canvas.height * scale;

    context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
    context.scale(1 / scale, 1 / scale);
    context.translate(-centerX, -centerY);
    context.translate(width / 2, height / 2);
}

(function() {
    init();
}());

</script>
</body></html>

总结

web中的动画有属性动画和帧动画两种,帧动画常用的库有Lottie和Spine Runtime,用哪一种取决于动效师使用的是AE还是Spine,其中Spine多用于游戏的动画。

从图片资源的管理方式、支持的渲染方式和平台这几个方面比较了Lottie和Spine Runtime的区别:Spine 多用于游戏,图片资源整合到一起并且提供atlas文件来标明对应图片位置,支持canvas的渲染方式,支持各种游戏引擎。Lottie多用于应用,图片资源分开存放,支持canvas、svg、dom三种渲染方式,并且支持Android、ios、React Native等平台。仅从canvas角度看,两者区别并不大。

因为动效师选择了Spine来设计动效,所以我调研了Spine Runtime的动画实现方案,研究了Spine的动画资源和Spine Cavas Runtime的代码实现、运行流程,全部代码见github

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