2019-09-26随笔
2019-10-06 本文已影响0人
Mr_约科
1. 使用Visual Studio 编译项目
选择的是谁,打包之后是【Game / Editor】
解决方案配置Unreal通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂项目的编译工作,并将项目与引擎关联起来。
UnrealBuildTool使用.Build.cs和.Target.cs文件来构建游戏项目。
这些文件在以下情况下会自动生成:(1)使用C++模板创建项目(2)使用CPP类向导向使用“仅蓝图”模板创建的项目添加代码。
解决方案配置
2. 输出日志
(1)在当前屏幕视口中打印
(2)在”输出日志“窗口中输出
(1)调试Editor
(2)调试Game
项目启动程序用于项目构建和部署到指定平台,以进行测试、调试和发布项目。
工具栏----->启动----->项目启动程序----->自定义启动配置文件
3. CDO
CDO主要用来恢复默认值,Editor中属性旁的小勾刀
继承于UObject类的子类,都会生成UClass
Unreal编辑器UI如何知道在C++代码中定义的属性,并显现出来?
其实加的宏,都会自动生成一些代码
抽象了这几个类(UClasss、UStruct、UField、UProperty)
UClass容器,以子类的形式存储
解析这些宏<-----UnrealBuildTool.cs
4. Actor
Actor容器,所有场景里的东西,只有Actor可拖入
5. Component组件单独写出来
可复用性