交互设计与用户体验互联网产品思考设计

Material Design与IOS Human Interf

2018-06-27  本文已影响26人  殷大侠

一、Material Design设计原则

Material Design是谷歌Android系统的视觉设计语言,遵循经典设计原则,融合了新科技与创新理念,提供跨越各种平台、设备、输入方式的统一体验。

1.Material是隐喻

通过构建系统化的动效和空间合理利用,原质化设计反映出真实的物理世界及其纹理,同时又绝不会脱离客观的物理规律。用光效、表面质感、运动感解释物体运动规律、交互方式、空间关系。

2.鲜明、形象、深思熟虑

基本元素的处理借鉴传统的印刷设计——排版、网格、空间、比例、配色、图像使用——这些基础的平面设计规范,构建出视觉层级、视觉意义以及视觉聚焦。精心选择色彩、图像、选择合乎比例的字体、留白,力求构建出鲜明、形象的用户界面,让用户沉浸其中。Material Design设计语言强调根据用户行为凸显核心功能,进而为用户提供操作指引。

3.有意义的动画效果

动画效果可以有效暗示、指引用户。动效应在独立的场景呈现,通过动效,让物体的变化以更连续、更平滑的方式呈现给用户,让用户能够充分知晓所发生的变化。动效应该是有意义的、合理的,动效的目的是为了吸引用户的注意力,以及维持整个系统的连续性体验。动效反馈需细腻、清爽。转场动效需高效、明晰。


二、IOS 人机交互设计原则

1.美学完整性 Aesthetic Integrity

美学完整性不是用来衡量 app 的艺术表现或风格特征,而是指 app 的外观与行为是否与其功能相衬一致。

用户不止关心 app 是否实现了它所承诺的功能,他们也在很大程度上会被 app 的外观和行为所影响,尽管有时他们并未意识到这一点。

例如,一款协助人们处理重要任务的 app,它会通过弱化装饰性元素并使用标准控件和可预期的行为等方式来将焦点放到任务上。这样一款清晰一致地传达出其目的和特点的 app,会让用户对其产生信任。然而,如果这个 app 使用了杂乱无章、充满干扰的 UI,用户可能会对这个 app 的可靠性和信赖度产生怀疑。

而对那些鼓励沉浸体验的 app(例如游戏),用户会期望一个充满乐趣、让人兴奋和期待探索的迷人外观。用户不希望在游戏中完成一个严肃或枯燥的任务,他们期望游戏的外观和行为相一致。

2.一致性 Consistency

一个满足一致性的应用,通过使用系统提供的接口元素、用户皆知的图标、标准文本样式和统一的术语来实现熟悉的标准和范例。这款应用融合了人们期望的功能和行为。

要判断一个 iOS app 是否符合一致性原则,可以通过以下几个问题来考量:

1)App 是否和 iOS 标准保持一致?它是否正确地使用了系统控件、视图和图标?是否以用户所期望的方式利用了设备的特性?

2)App 自身是否具有内部一致性?文本内容是否使用了统一的用辞和风格?同样的图标是不是通常意味着相同的意思?当用户在不同的位置执行同一个操作时是否符合其预期?自定义的界面元素外观和其行为是否保持一致?

3)App 是否在合理范围内与之前的版本保持一致?术语和含义是不是仍然相同?基本概念和主要功能是否基本不变?

3.直接操作Direct Manipulation

对屏幕内容的直接操纵吸引用户,并促进了理解。当用户旋转设备或使用手势来影响屏幕内容时,用户会会更沉浸在任务当中,并更容易地了解自己的操作会产生的结果。

在 iOS app 中,人们可以在如下场景里体验到直接操控:

1)旋转或以其他方式移动设备以影响屏幕上的物体

2)使用手势动作操纵屏幕上的物体

3)可以看到他们的动作有直接且可见的结果

4.反馈Feedback

反馈可以让人们知道系统已经收到他们的操作行为,并向其呈现操作结果,让他们了解自己的任务进程。

iOS 的内置 app 在响应用户的每一个操作行为时都提供了可感知的反馈。当用户点击列表项和控件时,它们会被短暂地高亮。而那些会持续超过几秒钟的操作,对应的控件则会显示已完成的进度。

精致的动画效果可以给用户有意义的反馈,以此帮助他们了解其行为的结果。例如,在列表中添加一个新条目时会有动画,以便让人们察觉到视觉上的变化。

声音也可以为用户提供拥有的反馈,但这不应该是唯一的反馈方式,因为用户不是所有时候都能听到他们的设备声音。

5.隐喻Metaphors

当一个应用的虚拟对象和动作是对熟悉的体验的隐喻,无论是在真实世界还是数字世界中,人们都能更快地学习。隐喻很有效,因为人们在物理上与屏幕互动。

iOS 中的隐喻包括:

1)移开图层视图,展现其下方的内容

2)在游戏中拖拽、轻敲、或扫开物体

3)点击切换开关、滑动滑块或转动选择器

4)在书或杂志中的翻页

6.用户控制 User Control

让用户而不是 app 去触发并控制操作。App 可以针对危险结果提出一系列建议操作或警告,但不应该剥夺用户的控制权而由 app 来做决策。优秀的 app 会找到一个恰当的平衡,在赋予用户所需要的控制权的同时,帮助其避免不希望发生的结果。

当行为和控件是熟悉且可预期时,用户会感觉 app 更为可控。如果一个操作行为简单而直接,用户就可以轻松地理解并记住它们。

人们期望在一个操作执行之前有足够的机会去取消,同时,对于那些存在潜在风险的操作也希望有机会去确认其意图。总之,人们希望能够从容地中止一个即将执行的操作。

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