OpenGL渲染基础架构

2019-05-17  本文已影响0人  眷卿三世

导语:

渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间互相独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差别。与CPU串行执行不同,渲染管线中的各个处理单元并行处理,渲染效率可以得到极大地提升。

    除了GL_LESS(小于则通过)外,还可以选择:
    GL_NEVER,不通过(输入的深度值不取代参考值)
    GL_LESS,如果输入的深度值小于参考值,则通过
    GL_EQUAL,如果输入的深度值等于参考值,则通过
    GL_LEQUAL,如果输入的深度值小于或等于参考值,则通过
    GL_GREATER,如果输入的深度值大于参考值,则通过
    GL_NOTE_QUAL,如果输入的深度值不等于参考值,则通过
    GL_GEQUAL,如果输入的深度值大于或等于参考值,则通过
    GL_ALWAYS,总是通过(输入的深度值取代参考值)

    2.1.2 片元着色器
      片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。片元着色器主要功能为通过重复执行(每片元一次),将3D物体中的图元光栅化后产生的每个片元的颜色等属性计算出来送入后继阶段。


image.png

    片元着色器的输入包括:
      易变变量(varying)—从顶点着色器传递到片元着色器的易变变量数据。
片元着色器的输出包括:
      gl_FragColor ——计算后的片元颜色,一般在片元着色器的最后都会对gl_FragColor 进行赋值。

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