Graphics2D API:Rect类、RectF类
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滴滴滴9527
Rect是Rectangle(矩形、长方形)的简写,在Graphics2D中,Rect、RectF类定义了一个矩形结构,都实现了Parcelable序列化接口.
在这两个类中,都用left、top、right、bottom四个成员变量来表示矩形四条边到坐标轴的距离,不同的是,Rect类中这四个成员变量是int类型,RectF类中是float类型.
一、Rect类
1、成员变量
public int left;
public int top;
public int right;
public int bottom;
left:矩形左边距y轴距离
top:矩形上边距x轴距离
right:矩形右边距y轴距离
bottom:矩形下边距x轴距离
2、构造方法
public Rect() {}
public Rect(int left, int top, int right, int bottom) {
this.left = left;
this.top = top;
this.right = right;
this.bottom = bottom;
}
public Rect(Rect r) {
if (r == null) {
left = top = right = bottom = 0;
} else {
left = r.left;
top = r.top;
right = r.right;
bottom = r.bottom;
}
}
可以通过给出矩形的四个参数(左、上、右、下)初始化,也可以通过另外一个Rect对象初始化.
3、主要方法
1)判定是否为有效矩形
public final boolean isEmpty() {
return left >= right || top >= bottom;
}
Rect类、RectF类大多数方法都没有检测是否为有效矩形,这一点需要注意.
2)获取宽、高、矩形中心点x、y坐标
public final int width() {//宽
return right - left;
}
public final int height() {//高
return bottom - top;
}
/**
* 矩形中心点x坐标,这里采用效率更高的位运算,右移1位相当于除以2
*/
public final int centerX() {
return (left + right) >> 1;
}
/**
* 矩形中心点y坐标
*/
public final int centerY() {
return (top + bottom) >> 1;
}
/**
* 精确的矩形中心点x坐标(float类型),因为直接除以2小数点后会舍去,所以乘以0.5f得到的结果更加精确
*/
public final float exactCenterX() {
return (left + right) * 0.5f;
}
/**
* 精确的矩形中心点y坐标
*/
public final float exactCenterY() {
return (top + bottom) * 0.5f;
}
3)改变矩形位置
将矩形的 left 、 right 、 top 、bottom置为0
public void setEmpty() {
left = right = top = bottom = 0;
}
给矩形四个成员变量赋值
public void set(int left, int top, int right, int bottom) {
this.left = left;
this.top = top;
this.right = right;
this.bottom = bottom;
}
public void set(Rect src) {
this.left = src.left;
this.top = src.top;
this.right = src.right;
this.bottom = src.bottom;
}
/**
* 矩形平移
* 矩形x轴方向移动dx距离,y轴方向移动dy距离
* dx、dy的正负代表移动的方向
*/
public void offset(int dx, int dy) {
left += dx;
top += dy;
right += dx;
bottom += dy;
}
/**
* 矩形平移
* newLeft 平移后的left
* newTop 平移后的top
*/
public void offsetTo(int newLeft, int newTop) {
right += newLeft - left;
bottom += newTop - top;
left = newLeft;
top = newTop;
}
注意:平移不会改变矩形的width、height
4)改变矩形大小
/**
* dx>0,左右两边向内移动,矩形变窄
* dx<0,左右两边向外移动,矩形变宽
* 见下图
* dy同理,不过移动的是上、下两边
*/
public void inset(int dx, int dy) {
left += dx;
top += dy;
right -= dx;
bottom -= dy;
}
/**
* left 、top、right 、bottom 矩形四条边移动的距离
* 正负代表移动的方向,为正时,朝内移动,为负时,朝外移动
*/
public void inset(int left, int top, int right, int bottom) {
this.left += left;
this.top += top;
this.right -= right;
this.bottom -= bottom;
}
/**
* 根据另外一个Rect 对象的四个成员变量移动
*/
public void inset(Rect insets) {
left += insets.left;
top += insets.top;
right -= insets.right;
bottom -= insets.bottom;
}
5)包含判断
/**
* 判断点(x,y)是否在当前矩形内
*/
public boolean contains(int x, int y) {
return left < right && top < bottom // 检测是否为有效矩形
&& x >= left && x < right && y >= top && y < bottom;//检测矩形中是否包含点(x,y)
}
/**
* 判断另外一个矩形是否在当前矩形内
*/
public boolean contains(int left, int top, int right, int bottom) {
return this.left < this.right && this.top < this.bottom// 检测是否为有效矩形
&& this.left <= left && this.top <= top//另外的矩形left、top<=本矩形left、top
&& this.right >= right && this.bottom >= bottom;//另外的矩形right 、bottom >=本矩形left、top
}
/**
* 判断另外一个矩形是否在当前矩形内
*/
public boolean contains(Rect r) {
return this.left < this.right && this.top < this.bottom
&& left <= r.left && top <= r.top && right >= r.right && bottom >= r.bottom;
}
6)矩形的交集运算
/**
* 传入left 、top、right、bottom和当前Rect做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
*
* 返回值代表是否有交集,有交集为true,反之,false
* 当有交集时,Rect的left 、top、right、bottom为相交矩形的left 、top、right、bottom
*/
public boolean intersect(int left, int top, int right, int bottom) {
if (this.left < right && left < this.right && this.top < bottom && top < this.bottom) {
if (this.left < left) this.left = left;
if (this.top < top) this.top = top;
if (this.right > right) this.right = right;
if (this.bottom > bottom) this.bottom = bottom;
return true;
}
return false;
}
/**
* 传入一个Rect对象和当前Rect做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
*/
public boolean intersect(Rect r) {
return intersect(r.left, r.top, r.right, r.bottom);
}
/**
* 传入两个Rect对象做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
*/
public boolean setIntersect(Rect a, Rect b) {
if (a.left < b.right && b.left < a.right && a.top < b.bottom && b.top < a.bottom) {
left = Math.max(a.left, b.left);
top = Math.max(a.top, b.top);
right = Math.min(a.right, b.right);
bottom = Math.min(a.bottom, b.bottom);
return true;
}
return false;
}
有交集的情况
/**
*判断是否有交集,有返回true,否则,返回false
*/
public boolean intersects(int left, int top, int right, int bottom) {
return this.left < right && left < this.right && this.top < bottom && top < this.bottom;
}
/**
*判断是否有交集,有返回true,否则,返回false
*/
public static boolean intersects(Rect a, Rect b) {
return a.left < b.right && b.left < a.right && a.top < b.bottom && b.top < a.bottom;
}
7)矩形的并集运算
/**
* 传入left 、top、right、bottom和当前Rect做并集运算,结果保存在当前Rect对象中
*/
public void union(int left, int top, int right, int bottom) {
if ((left < right) && (top < bottom)) {//1、先判断传过来的矩形是否有效
if ((this.left < this.right) && (this.top < this.bottom)) {//2.1、判断当前矩形是否有效
if (this.left > left) this.left = left;
if (this.top > top) this.top = top;
if (this.right < right) this.right = right;
if (this.bottom < bottom) this.bottom = bottom;
} else {//2.2、如果当前矩形无效,直接把传过来的矩形保存在当前Rect对象中
this.left = left;
this.top = top;
this.right = right;
this.bottom = bottom;
}
}
}
public void union(Rect r) {
union(r.left, r.top, r.right, r.bottom);
}
这里需要注意的是,和数学中的并集运算略有不同,如图:矩形A、B做并集运算,结果矩形是取四个方向的最大值,新的大矩形作为结果保存在当前Rect对象中
二、RectF类
RectF类和Rect方法逻辑基本一样,主要是Rect成员变量为int类型,RectF为float类型
1、获取矩形中心点x、y坐标
这里不同的是:RectF类获取中心点x,y坐标本身就是float类型的,所以
没有exactCenterX()、exactCenterY方法.
public final float centerX() {
return (left + right) * 0.5f;
}
public final float centerY() {
return (top + bottom) * 0.5f;
}
2、RectF和Rect的转换
Rect类中没有定义两者之间转化的方法.
1)、将一个Rect对象转换为RectF对象
RectF类有一个构造方法,可以将一个Rect对象转换为RectF对象
public RectF(Rect r) {
if (r == null) {
left = top = right = bottom = 0.0f;
} else {
left = r.left;
top = r.top;
right = r.right;
bottom = r.bottom;
}
}
2)、将一个RectF对象转换为Rect对象
RectF中定义了两个方法,可以传入一个Rect对象,然后将当前RectF对象的4个成员变量处理后设置给Rect对象的成员变量
/**
* RectF的4个成员变量四舍五入后设置给传入的Rect对象
*/
public void round(Rect dst) {
dst.set(FastMath.round(left), FastMath.round(top),
FastMath.round(right), FastMath.round(bottom));
}
/**
* RectF的left、top向下取整,right、bottom向上取整,然后设置给传入的Rect对象
*/
public void roundOut(Rect dst) {
dst.set((int) Math.floor(left), (int) Math.floor(top),
(int) Math.ceil(right), (int) Math.ceil(bottom));
}