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《OpenGL从入门到放弃04》画一个长方形

2019-04-25  本文已影响152人  蓝师傅_Android

之前文章:

《OpenGL从入门到放弃01 》一些基本概念
《OpenGL从入门到放弃02 》GLSurfaceView和Renderer
《OpenGL从入门到放弃03 》相机和视图

上一篇已经介绍了使用相机和视图,解决三角形位置问题,这一篇我们在三角形的基础上修改,画一个长方形。

一、修改顶点

static float triangleCoords[] = {
           -1f, 0.5f, 0.0f, // top left
           -1f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
            1f, 0.5f, 0.0f,  // top right
            1f, -0.5f, 0.0f  // bottom right
    };

长方形4个顶点,没毛病。

二、绘制

方法1,顶点法
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);

GLES20 .GL_TRIANGLE_STRIP 不清楚?等下会介绍。

方法2,索引法

增加索引代码,并且要转换成 ShortBuffer

//用索引表示两个三角形,012和123
    static short index[]={
            0,1,2,1,2,3
    };
//索引数据要在OpenGL中使用必须转换
  indexBuffer = GLUtil.shortArray2ShortBuffer(index);

  //索引法绘制,也就是一个正方形
  GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);

两种方法绘制的结果是一样的


说明:

GLES20.glDrawArrays 的第一个参数表示绘制方式,第二个参数表示偏移量,第三个参数表示顶点个数。
绘制方式有:

int GL_POINTS       //将传入的顶点坐标作为单独的点绘制
int GL_LINES        //将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线
int GL_LINE_STRIP   //将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线
int GL_LINE_LOOP    //将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。
int GL_TRIANGLES    //将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形
int GL_TRIANGLE_FAN    //将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形
int GL_TRIANGLE_STRIP   //将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形

GLES20.glDrawElements 称之为索引法,是根据索引序列,在顶点序列中找到对应的顶点,并根据绘制的方式,组成相应的图元进行绘制。

顶点法拥有的绘制方式,索引法也都有。相对于顶点法在复杂图形的绘制中无法避免大量顶点重复的情况,索引法可以相对顶点法减少很多重复顶点占用的空间。


完整代码如下

/**
 * 正方形
 * 在三角形基础修改
 */
public class Square {

    // 顶点着色器的脚本
    String vertexShaderCode =
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +         //接收传入的转换矩阵
                    " attribute vec4 vPosition;" +      //接收传入的顶点
                    " void main() {" +
                    "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +  //矩阵变换计算之后的位置
                    " }";

    // 片元着色器的脚本
    String fragmentShaderCode =
            " precision mediump float;" +  // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)
                    " uniform vec4 vColor;" +       // 接收传入的颜色
                    " void main() {" +
                    "     gl_FragColor = vColor;" +  // 给此片元的填充色
                    " }";

    private FloatBuffer vertexBuffer;  //顶点坐标数据要转化成FloatBuffer格式
    private ShortBuffer indexBuffer; //所引法需要


    // 数组中每3个值作为一个坐标点
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    //正方形坐标数组
    static float triangleCoords[] = {
           -1f, 0.5f, 0.0f, // top left
           -1f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
            1f, 0.5f, 0.0f,  // top right
            1f, -0.5f, 0.0f  // bottom right
    };

    //用索引表示两个三角形,012和123
    static short index[]={
            0,1,2,1,2,3
    };

    //顶点个数,计算得出
    private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
    //一个顶点有3个float,一个float是4个字节,所以一个顶点要12字节
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per mVertex

    //三角形的颜色数组,rgba
    private float[] mColor = {
            0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    };

    //当前绘制的顶点位置句柄
    private int vPositionHandle;
    //片元着色器颜色句柄
    private int vColorHandle;
    //变换矩阵句柄
    private int mMVPMatrixHandle;
    //这个可以理解为一个OpenGL程序句柄
    private final int mProgram;

    //变换矩阵,提供set方法
    private float[] mvpMatrix = new float[16];
    public void setMvpMatrix(float[] mvpMatrix) {
        this.mvpMatrix = mvpMatrix;
    }


    public Square() {
        /** 1、数据转换,顶点坐标数据float类型转换成OpenGL格式FloatBuffer,int和short同理*/
        vertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(triangleCoords);
        indexBuffer = GLUtil.shortArray2ShortBuffer(index);

        /** 2、加载编译顶点着色器和片元着色器*/
        int vertexShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                vertexShaderCode);
        int fragmentShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                fragmentShaderCode);

        /** 3、创建空的OpenGL ES程序,并把着色器添加进去*/
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();

        // 添加顶点着色器到程序中
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

        // 添加片段着色器到程序中
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

        /** 4、链接程序*/
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);

    }


    public void draw() {

        // 将程序添加到OpenGL ES环境
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        /***1.获取句柄*/
        // 获取顶点着色器的位置的句柄(这里可以理解为当前绘制的顶点位置)
        vPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
        // 获取片段着色器的vColor句柄
        vColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
        // 获取变换矩阵的句柄
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

        /**2.设置数据*/
        // 启用顶点属性,最后对应禁用
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandle);

        //准备三角形坐标数据
        GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                vertexStride, vertexBuffer);
        // 设置绘制三角形的颜色,给vColor 这个变量赋值
        GLES20.glUniform4fv(vColorHandle, 1, mColor, 0);
        // 将投影和视图转换传递给着色器,可以理解为给uMVPMatrix这个变量赋值为mvpMatrix
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

        /** 3.绘制正方形,4个顶点, GL_TRIANGLE_STRIP的方式绘制连续的三角形*/
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
//        索引法绘制两个三角形,也就是一个正方形
//        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);

        // 禁用顶点数组
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandle);
    }
}

好了,长方形的绘制很简单,本质上就是画两个三角形,其它复杂的图形也是如此,由多个简单的图形组成。

下一篇介绍一下着色器语言,然后就开始比较有意思的纹理和图片处理,敬请期待吧~

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