ShaderGUI

2017-07-02  本文已影响0人  星易乾川

<转>我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者

效果如图:


shader 的编辑器扩展分为2种方法:

是通过

UnityEditor

下的

ShaderGUI

类来实现的,形式比较近似于我们一般对unity编辑器的扩展方式。

是通过直接在

shader

代码上通过unity为我们预定义好的一些命令来扩展。

个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现

①是第二种控件的种类有限。限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护。

②是文档里还有错误+没说清楚的地方。

③是第一种方法创建的.cs文件是可以复用到,我们可以只写一个.cs文件,然后跟好几个shader文件进行关联。


先来说说第一种方法:

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomShaderGUI.html

CS代码:

using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class TestShaderGUI : ShaderGUI{    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)    {        // render the default gui        base.OnGUI(materialEditor, properties);        Material targetMat = materialEditor.target as Material;        // see if redify is set, and show a checkbox        bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;        EditorGUI.BeginChangeCheck();        CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL);        if (EditorGUI.EndChangeCheck())        {            // enable or disable the keyword based on checkbox            if (CS_BOOL)                targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");            else                targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");        }    }}

shader

Shader "MyTest/TestShaderGUI"{    Properties    {        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}    }    SubShader    {        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }        LOD 200        CGPROGRAM        #pragma surface surf Lambert addshadow        #pragma shader_feature CS_BOOL        sampler2D _MainTex;        struct Input        {            float2 uv_MainTex;        };        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)        {            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);            o.Albedo = c.rgb;            o.Alpha = c.a;            #if CS_BOOL            o.Albedo.gb *= 0.5;            #endif        }        ENDCG    }    CustomEditor "TestShaderGUI"}

重点就是 
#pragma shader_feature CS_BOOL 
CustomEditor "TestShaderGUI"

shader_feature 是unity用来在shader中创建编译指令变量的关键字,它的作用与multi_compile几乎是一样的。 
我们通过创建的变量与TestShaderGUI类中创建的控件来相关联,达到传值的目的。 
CustomEditor的作用则是将shader文件与cs文件关联起来。

#pragma shader_feature#pragma multi_compile的问题可以看这里来进行了解,官方文档: 
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html

这里说一下我的理解: 
首先#pragma shader_feature#pragma multi_compile的作用其实都是为了给unity所谓的"mega shaders""uber shaders"创建变量的。 
唯一的区别就是没有被使用过的shader_feature变量将不会被编译。 
所以在使用上区别就是在materials的作用范围内用shader_feature,而multi_compile的范围一般则是全局的。 
例如有一种全局变量是multi_compile_fog,则是跟开启雾效相关的。


第二种方法:

官方文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html

Shader代码:

Shader "MyTest/TestShaderGUI"{    Properties    {        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}        // 声明需要的控件        [Toggle(S_BOOL)] _S_BOOL("S_BOOL", Int) = 0        [Toggle] _MyToggle1("MyToggle1", Float) = 0        [Toggle(MyToggle2)] _MyToggle2("MyToggle2", Float) = 0        [KeywordEnum(One, Two, Three)] _MyEnum("MyEnum", Float) = 0    }    SubShader    {        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }        LOD 200        CGPROGRAM        #pragma surface surf Lambert addshadow        // 创建变量,用来接收控件的值        #pragma shader_feature S_BOOL        #pragma shader_feature _MYTOGGLE1_ON        #pragma shader_feature MyToggle2        #pragma multi_compile _MYENUM_ONE _MYENUM_TWO _MYENUM_THREE        sampler2D _MainTex;        struct Input        {            float2 uv_MainTex;        };        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)        {            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);            o.Albedo = c.rgb;            o.Alpha = c.a;            #if S_BOOL            o.Albedo.gb *= 0.5;            #endif            //#if _MYTOGGLE1_ON            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#endif            //#if MyToggle2            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#endif            //#if _MYENUM_ONE            //o.Albedo.gb *= 0.2;            //#elif _MYENUM_TWO            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#elif _MYENUM_THREE            //o.Albedo.gb *= 0.7;            //#endif        }        ENDCG    }}

这个就不细说了,上面的注释已经把重点标出来了,严重不推荐用这种做法

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