链游的早期采用者在哪里?
前文《链游与技术采用周期》分析了按照人群分类的新技术采用周期。内容核心是技术在人群中的扩散过程分为五个梯队。分别是:创新者(2.5%)、早期采用者(13.5%)、早期大众(34%)、晚期大众(34%)与落后者(16%)。
通过对比手游数据(腾讯游戏用户4.59亿),以及用户接触链游的逻辑,我判断现在链游所处的发展阶段为创新者(2.5%)阶段。也就是说,这个时候没什么用户是传播规律使然。并不是一件多么值得悲观的事情。
明确了链游目前所处的阶段。就开始有条件思考一下比特魔方目前到底应该做些什么了。比特魔方的长期愿景是连接项目方、投资者和玩家。关于连接项目方和早期参与者(技术采用周期中的第一阶段人群:创新者),这一点到是一直在推进。现在,比特魔方的微信群里已经有了来自Cocos—BCX的朋友、loom的朋友、mykey的朋友等等。
还不能沾沾自喜。我们要知道,创新者通常是活跃的,愿意接触新事物甚至主动去打造新事物的。找他们并没有那么难。甚至可以说我们是被他们找到的。
真正的挑战是寻找早期采用者。这是链游行业将要面对的第一个“工作量不能解决的问题”。也是行业走向下一步的关键突破口。
说明一下,我的观念里现在和上一轮eos游戏热潮里的玩家应该归为创新者而不是早期采用者。这些人虽然是用户,但是由于通证经济把投资者和用户合为一体,我更倾向于认为他们是投资者,玩游戏并不是他们进入链游的主要目的。
真正的早期采用者群体还没有被找到。尝试找到这些人并把它们带进来,是比特魔方短期的主要任务。
现在做这件事的难点在于没有一款足够好的游戏,这方面比特魔方暂时还做不了什么,本文先不聊。
聊聊早期采用者会具有什么样的特点?
1 能理解区块链的优势。
我现在能看到的区块链游戏在核心玩法和美术风格上基本都没有创新。这意味着一个传统手游玩家在接触到链游之后能感受到的产品气息是同质化+卡顿+冷清。三点叠加,基本已经被pass了。
有潜力成为早期采用者的玩家一定要了解区块链的特性和优势。这样才会容忍链游的不足。另一个矛盾是:投资者懂区块链但不玩游戏;学生玩游戏却不懂区块链。
来自苹果的数据,2018年在世界大部分地区绝大多数手机游戏玩家都超过25岁,而中国是唯一的例外,16-24年龄段和超过25岁以上的玩家比例接近于1:1。从趋势上看,中国一定会慢慢接近世界普遍状况。
贝莱德是全球顶尖的投资、顾问及风险管理服务公司。 《全球投资者意向调研》是最大规模的全球投资人行为研究之一。该调研显示中国25-34岁的投资者占比25%。
2018年新入市投资者依然以年轻投资者为主,30岁以下投资者占比56.2%,新入市投资者平均年龄31岁。
三项调查都能侧面告诉我们投资者+玩家的群体是很可能有相当体量的。调查中的年轻投资者群体均限定在股市范畴。但股市对投资者的金融教育+币市牛市应该会带来相当一部分人对加密货币的认可。
2 移动游戏爱好者。
游戏玩家里还存在游戏平台的区分。比如主机游戏玩家、pc玩家、手游玩家。主机玩家和pc玩家更硬核,不过目前链游处于发展的早期阶段。除了网易的《逆水寒》,还没有看到更多的实践。
由于链游潜在的早期采用者已经被几个条件项框定在有限群体中了。所以尽可能多的覆盖这个有限群体的需求是最重要的。再加上手游开发时间、成本都低,我认为手游dapp是一个明确的突破口。
链游早期采用者的几个潜在群体。
1 根据我本人以前对游戏产品的研究。男性成年玩家中有不少是手机策略游戏爱好者。这类游戏通常能在智力上给玩家获得感。同时要承认经验的有限性。可能投资者+玩家这个群体思考密度大,在玩游戏的时候反而会倾向于选择不太需要用脑的游戏。
2 游戏行业从业者是一个非常值得期待的链游玩家群体。尤其是游戏策划群体。有调查显示中国游戏从业者约145万人,游戏策划占比11.4% 。这个群体很容易从行业前瞻的角度去看待链游。同时由于更懂游戏,所以更清楚链游解决了什么问题。
3 币民中的游戏爱好者是目前最容易触达的群体。他们的优点是已经非常理解早期用户能获得的红利,并且已经知道怎样使用和寻找链游。缺点是这个群体羊毛观念较重,并且由于兼顾本职工作和炒币,注意力已经非常稀缺。
最后想说,想要有效触达以上用户,币圈急需一两款媲美传统手游的优质产品和一批有见识、有品牌的意见领袖。路远且艰,欢迎对本文内容的建设性讨论。