《交互设计精髓》笔记
第七章 良好产品行为的基础
设计价值
合乎伦理
- 不造成伤害
- 改善人类环境
目标明确(可用)
- 帮助用户实现目标和期望
- 符合用户场景和能力水平
实用(可行)
- 帮助设计机构实现目标
- 满足商业和技术需求
优雅(高效、艺术性、打动人的)
- 代表最简单而完整的方案
- 内在一致性(自我表现,可理解的)
- 恰当顺应,调动认知与感情
第八章 数字产品的礼仪
人来思考,计算机干活
设计体贴的软件
软件应该像人一样体贴
1. 关心用户的喜好
2. 恭顺的(建议而不是命令)
3. 乐于助人(提供有用的信息)
4. 具有常识
5. 有判断力
不会自动记录银行密码
6. 预见需求
旅行预定
利用空闲时间
7. 尽责的
从长远的角度来认识所执行的任务的意义
8. 不会因为自己的问题增加你的负担
不必要的提示和错误信息
9. 及时通知我们
及时反馈
10. 敏锐的
能够观察用户的行为,主动记录下来。
在用户使用几次之后,应该将这一模式设置为默认设置。
11. 自信的
12. 不问过多的问题
提供选择
问题也会让人感受到烦恼和侵犯
13. 即使失败也不失风度
可以从崩溃中恢复
14. 知道什么时候调整规则
15. 承担责任
16. 帮助你避免低级错误
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设计体贴的软件
1. 利用计算机空闲周期
2. 有记忆
3. 能够预测需求
4. 能够记住细节
如果用户愿意操作,就值得程序记住
记住文件位置
推断信息
保存撤销堆栈
录入过去的数据,可以关闭这种特性
5. 发挥聪明
缩小决策数量,程序必须记住的信息应该是用户经常使用的一组信息。
偏好阀值,任何特定的动作都包含了上百次的决策,但是其中只有很少是重要的。不断地向用户询问决策细节是不必要的。
多数情况下,多数是对的(28原理)。程序应直接做认为最恰当的事,然后允许用户覆盖撤销,而不是让用户选择。
第十章 为中级用户优化设计
不要将培训工具固定化
用户对数字产品的需求因经验不同而有很多区别。
没有人愿意永远当个新手
要维持高水平的技术程度很难,因此专家也在快速变化。新手变化更快,新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中级用户。
为常见的导航调整界面
付出与回报要相称
界面转换得当的最重要原则就是付出与回报要相称。
用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力
模式:渐进式展开。
组织界面的扭转
使用频率:次数
转换程度:变化程度
风险承担程度:危险后果
为三层用户设计
目标:
- 迅速轻松的将新手培养成中级用户。
- 不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍。
- 最重要的是,保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。
#######新手想要什么
新手是敏感的,很容易在开始使用产品时产生挫败感。
将用户想象成为非常聪明但很忙碌的人。
某些产品优先考虑新手用户,例如自动取款机、博物馆信息亭。
新手必须迅速掌握程序的概念和范围。
确保程序充分反映用户关于任务的心智模型。
让新手成长为中级用户需要程序提供额外帮助,而新手一旦成为中级用户,这种帮助反过来会妨碍用户。
#######中级用户想要什么
需要快速进入最经常使用的工具。
工具提示是适合中级用户最好的习惯用法。
在线帮助是永久中级用户的极佳工具。他们通过索引使用帮助,因此索引部分设计得十分全面。
中级用户需要知道高级功能在哪,即使他们用不到。
第十一章 编配与流
流通常产生一种“温和的快感”,让人察觉不到时间的流逝。最重要的事,处于流状态的人是非常高效的。
不论界面多酷,越少越好。
为了创造流,与软件的交互必须变得“透明”。
1. 遵循用户的心理模型
不同的用户有不同的心理模型,医生的、护士的、会计的等等。
2. 少就是多
3. 让用户发命令而不去讨论
4. 提供选择,而不是提出问题
直接操作,给用户控制感。
5. 让必要的工具近在咫尺
保证工具和应用程序的状态信息清晰地呈现出来,工具之间的切换快速简单。
6. 提供无模态反馈
当用户操控工具或者数据时,清晰地显示这些操作的状态和效果。这些信息必须容易看到,容易理解, 不会干扰当前的动作。进度反馈是流的一个关键元素。
7. 设计要以防万一,预料到可能性
8. 上下文信息
可视化显示数据,而不是简单地用文字或者数字显示。
9. 放在背景中考虑信息
10. 反映对象和程序的状态
11. 避免不必要的报告
不要用对话框报告
不要因为不重要的问题而停止进程,打扰用户。
如果程序无法连接服务器,不要用对话框报告,而在程序中建立状态指示器。
12. 避免白纸
13. 区别命令和配置
在工具栏上放上快速访问功能按钮,把功能配置用户界面放在菜单中。配置工具更适合用户学习和配置,而按钮则为用户提供快速简单的动作。
14. 隐藏弹射座椅的操控杆
造成应用程序严重的视觉错位,或者执行了不可逆的动作。这两类功能对经验较少的用户都应该隐藏起来。