Swift3.0 一些动画基础整理
2017-02-14 本文已影响2393人
Codepgq
在项目当中经常看到一些非常好看的动画,于是乎自己也利用了一下业余时间把这块东西整理
先看一个简单的结构图
animation.png
CAAnimation本身不能使用,需要使用他的子类。
- CAPropertyAnimation 属性动画 (本身也不能使用,要使用它的子类)
- CAAnimationGroup 组动画
- CATransition 转场动画,系统就是使用在这个来做转场动画效果处理的
一、CAPropertyAnimation之CABaseAnimaiton
因为CAAnimaiton是对Layer
进行动画,属性动画顾名思义就是对Layer
的属性进行动画。
在CABaseAnimation中常用的属性介绍:
具有动画效果的KeyPath有
图片.png代码如下:
class func baseAnimationWithKeyPath(_ path : String , fromValue : Any? , toValue : Any?, duration : CFTimeInterval, repeatCount : Float? , timingFunction : String?) -> CABasicAnimation{
let animate = CABasicAnimation(keyPath: path)
//起始值
animate.fromValue = fromValue;
//变成什么,或者说到哪个值
animate.toValue = toValue
//所改变属性的起始改变量 比如旋转360°,如果该值设置成为0.5 那么动画就从180°开始
// animate.byValue =
//动画结束是否停留在动画结束的位置
// animate.isRemovedOnCompletion = false
//动画时长
animate.duration = duration
//重复次数 Float.infinity 一直重复 OC:HUGE_VALF
animate.repeatCount = repeatCount ?? 0
//设置动画在该时间内重复
// animate.repeatDuration = 5
//延时动画开始时间,使用CACurrentMediaTime() + 秒(s)
// animate.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;
//设置动画的速度变化
/*
kCAMediaTimingFunctionLinear: String 匀速
kCAMediaTimingFunctionEaseIn: String 先慢后快
kCAMediaTimingFunctionEaseOut: String 先快后慢
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut: String 两头慢,中间快
kCAMediaTimingFunctionDefault: String 默认效果和上面一个效果极为类似,不易区分
*/
animate.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: timingFunction ?? kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
//动画在开始和结束的时候的动作
/*
kCAFillModeForwards 保持在最后一帧,如果想保持在最后一帧,那么isRemovedOnCompletion应该设置为false
kCAFillModeBackwards 将会立即执行第一帧,无论是否设置了beginTime属性
kCAFillModeBoth 该值是上面两者的组合状态
kCAFillModeRemoved 默认状态,会恢复原状
*/
animate.fillMode = kCAFillModeBoth
//动画结束时,是否执行逆向动画
// animate.autoreverses = true
return animate
}
实例图:
aniChange.gif aniPosition.gif aniRotation.gif aniScale.gif aniSize.gif
二、CAPropertyAnimation之CAKeyframeAnimation
关键帧动画属性介绍
图片.png
代码
class func keyFrameAnimationWithKeyPath(_ keyPath : String , values : [Any]? , keyTimes : [NSNumber]? , path : CGPath? , duration : CFTimeInterval , cacluationMode : String , rotationMode : String?) -> CAKeyframeAnimation{
let keyFrame = CAKeyframeAnimation(keyPath: keyPath)
//由关键帧(关键值),通过关键帧对应的值执行动画
keyFrame.values = values
//当设置了path之后,values就没有效果了
keyFrame.path = path
//计算模式
/*
`discrete', 离散的,不进行插值运算
`linear', 线性插值
`paced', 节奏动画,自动计算动画的运动时间,是的动画均匀运行,而不是根据keyTimes的值进行动画,设置这个模式keyTimes和timingFunctions无效
`cubic' 对关键帧为坐标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,需要设置timingFunctions。还可以通过tensionValues,continueityValues,biasValues来进行调整自定义
`cubicPaced' 结合了paced和cubic动画效果
*/
keyFrame.calculationMode = cacluationMode
//旋转模式
/*
`auto' = kCAAnimationRotateAuto 根据路径自动旋转
`autoReverse' = kCAAnimationRotateAutoReverse 根据路径自动翻转
*/
keyFrame.rotationMode = rotationMode
/*
用来区分动画的分割时机。值区间为0.0 ~ 1.0 ,数组中的后一个值比前一个大或者相等,最好的是和Values或者Path控制的值对应
这个属性只在 calculationMode = linear/discrete/cubic是被使用
*/
keyFrame.keyTimes = keyTimes
//动画时长
keyFrame.duration = duration
return keyFrame
}
效果:
三、组动画CAAnimationGroup
组动画是就是添加多个动画,同时产生动画效果
这个的属性比较简单:
- open var animations: [CAAnimation]?
代码
//创建动画组
let layerGroup = CAAnimationGroup()
//添加动画
layerGroup.animations = [shadowColorAni,shadowOffsetAni,shadowRadiusAni,shadowOpacityAni,positionYAni,boundsAni]
//重复次数
layerGroup.repeatCount = Float.infinity
//动画时间
layerGroup.duration = 1.8
//翻转
layerGroup.autoreverses = true
//把层添加进去
view.layer.insertSublayer(shapeLayer, at : 0)
//添加动画
shapeLayer.add(layerGroup, forKey: "layerGroup")
效果:
aniGroup.gif
四、CATransition转场动画
属性介绍
图片.png代码
class func transitionAnimationWith(duration : CFTimeInterval, type : String , subtype : String? , startProgress : Float , endProgress : Float) -> CATransition{
let transitionAni = CATransition()
//转场类型
transitionAni.type = type
/*
kCATransitionFromTop 从顶部转场
kCATransitionFromBottom 从底部转场
kCATransitionFromLeft 从左边转场
kCATransitionFromRight 从右边转场
*/
transitionAni.subtype = subtype ?? kCATransitionFromLeft
//动画开始的进度
transitionAni.startProgress = startProgress
//动画结束的进度
transitionAni.endProgress = endProgress
//动画的时间
transitionAni.duration = duration
return transitionAni
}
效果
五、IOS9之后的 Spring动画
属性:
图片.png代码
class func springAnimationWithPath(_ path : String , mass : CGFloat , stiffness : CGFloat , damping : CGFloat , fromValue : Any? , toValue : Any) -> CASpringAnimation{
let springAni = CASpringAnimation(keyPath: path)
//质量:影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧的拉伸和压缩的幅度越大,动画的速度变慢,且波动幅度变大
springAni.mass = mass
//刚度:越大动画越快
springAni.stiffness = stiffness
//阻尼:越大停止越快
springAni.damping = damping
//初始速率
springAni.initialVelocity = 0
//初始值
springAni.fromValue = fromValue
//结束值
springAni.toValue = toValue
print("动画停止预估时间" + "\(springAni.settlingDuration)")
springAni.duration = springAni.settlingDuration
return springAni
}
效果:
aniSpring.gif
六、综合实例
动画代码全部都在Git上面
aniDrawline.gif aniFire1.gif aniFire2.gif aniLogin.gif aniWaveLine.gif
-
DEMO地址
-
如果觉得有用,用star砸死我吧