OpenGLES着色器和程序
需要创建两个基本对象才能用着色器进行渲染:着色器对象和程序对象,类似编译器和链接程序。
编译之后,着色器对象可以链接到一个程序对象,程序对象可以链接到多个着色器对象。
在OpenGLES中,每个程序对象必须链接一个顶点着色器和一个片元着色器。程序对象被链接为用于渲染的最后“可执行程序”
获得链接后的着色器对象一般包括6个步骤:
1、创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象
2、将源代码链接到每个着色器对象
3、编译着色器对象
4、创建一个program对象
5、将编译后的着色器对象链接到程序对象
6、链接程序对象
如果没有出错,就可以在任何时候通知EGL使用这个程序绘图。
一、创建和编译一个顶点着色器和一个片元着色器对象
创建着色器采用glCreateShader完成,当完成着色器对象时可以用glDeleteShader删除,创建完成,调用glShaderSource将着色器字符串加载成OpenGLES能够识别的源代码。生成源代码后,接下来就是使用glCompileShader函数编译。然后使用glGetShaderiv函数查询编译是否出现错误。如果编译错误,则需要再次调用该方法查询日志信息的长度判断是否有日志产生,并分配一个足以存储日志信息的字符串。然后用glGetShaderInfoLog检索日志信息。对此封装成的代码如下:
GLuint loadShader(GLenum type, const char* shaderSrc) {
GLuint shader; GLint compiled;
// 创建shader
shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0) {
return 0;
}
// 加载着色器的源码
glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, nullptr);
// 编译源码
glCompileShader(shader);
// 检查编译状态
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
// 查询日志的长度判断是否有日志产生
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
// 分配一个足以存储日志信息的字符串
char* infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);
// 检索日志信息
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, nullptr, infoLog);
ALOGE("Error compiling shader:\n%s\n", infoLog);
// 使用完成后需要释放字符串分配的任务
free(infoLog);
}
// 删除编译出错的着色器释放内存
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
二、创建和链接程序
创建着色器对象之后,下一步就是创建一个program对象。program对象是一个容器对象,可以将着色器与之相连,并链接一个最终可执行的程序。
流程如下:使用glCreateProgram创建一个程序对象,可以使用glDeleteProgram删除一个program对象,program对象创建完成后,下一步就是将着色器与之相连,此时调用glAttachShader函数来链接一个顶点着色器和一个片元着色器,可以使用glDetachShader断开着色器的链接。链接完成后,接下来需要用glLinkProgram负责生成最终的可执行程序。为了确保能生成最终的可执行程序,需要确保成功链接,因此需要调用glGetProgramiv函数来完成检查链接的状态,如果链接失败,则需要调用glGetProgramInfoLog函数获取出错的日志信息。成功链接后,你可以检查程序是否有效,可以使用glValidateProgram函数以当前的状态执行。但这个方法仅仅用于调试,因为这是一个速度很慢的操作,不建议在正式发表的程序中使用。
因此,创建并链接着色器程序的代码可以封装成如下:
GLuint loadProgram(const char* vertexShader, const char* fragShader) {
GLuint vertex;
GLuint fragment;
GLuint program;
GLint linked;
//加载顶点shader
vertex = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
if (vertex == 0) {
return 0;
}
// 加载片元着色器
fragment = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragShader);
if (fragment == 0) {
glDeleteShader(vertex);
return 0;
}
// 创建program
program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
return 0;
}
// 绑定shader
glAttachShader(program, vertex);
glAttachShader(program, fragment);
// 链接program程序
glLinkProgram(program);
// 检查链接状态
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked) {
GLint infoLen = 0;
// 检查日志信息长度
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
// 分配一个足以存储日志信息的字符串
char* infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);
// 检索日志信息
glGetProgramInfoLog(program, infoLen, nullptr, infoLog);
ALOGE("Error linking program:\n%s\n", infoLog);
// 使用完成后需要释放字符串分配的内存
free(infoLog);
}
// 删除着色器释放内存
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
// 删除着色器释放内存
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
return program;
}
统一变量和属性
一旦链接程序对象,就可以在对象上进行许多查询。