游戏——调查报告

2018-04-02  本文已影响0人  沈可大昕昕

                                                    研究报告——游戏的发展

                                           Research report - game development

                                                                    沈可昕

    最近,我们的话题是“科技的脚步”, 要调查一样东西,我调查的是大家平时很长接触的一个东西——电子游戏。

    首先说一下它的历史吧。 据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结

最终幻想

    我们再来说说现在的游戏排行榜:

绝地求生:刺激战场

2.18.02.09

所有熟悉的元素都在证明,另一款《绝地求生(PUBG)》正版手游真的来了!

射击生存

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2

王者荣耀2015.11.26

《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作!热血竞技尽享快感!

MOBA对战英雄

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3

荒野行动2017.10.31

《荒野行动》是以第一人称视觉射击玩法为主的枪战题材类RPG动作手游,多人联机竞技玩法,超任性生存冒险体验。

射击对战生存

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4

孤岛先锋2018.03.09

《孤岛先锋》是网易即将推出的一款2.5D沙盒模拟竞技手游。

沙盒竞技模拟

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5

球球大作战2015.6.12

以玩家间的实时互动PK产生游戏乐趣为设计宗旨,通过简单的规则将玩家操作直接转化为游戏策略,体验智谋碰撞的战斗乐趣。

休闲对战互动

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6

QQ飞车手游2017.12.27

《QQ飞车》手游将继承和保留端游原汁原味的画面、玩法,完美复刻《QQ飞车》端游的大部分技巧。

赛车竞速端游改编

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7

迷你世界2016.05.31

《迷你世界》是一款高度自由的休闲类3D沙盒游戏,只要有网络就能和各个地方的小伙伴们一起玩。

沙盒像素探险

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8

决战!平安京现已正式公测

决战!平安京(代号MOBA)是一款网易游戏核心研发团队推出的moba竞技类手游,游戏宣传无铭文公平竞技。

英雄对战

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9

QQ炫舞手游2018.03.14

《QQ炫舞手游》是QQ炫舞原班人马,精心打造的一款时尚音乐舞蹈手机游戏。精致清新的美术品质。

音乐Q版3D

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10

楚留香正式公测

《楚留香》是古龙正版授权,网易高自由度的武侠RPG手游大作。

角色武侠动作

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11

绝地求生:全军出击2018.02.09

《绝地求生手游》每一局游戏将有最多100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛上,在游戏的开始时所有人都一无所有。

射击生存

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12

边境之旅现已正式公测

《边境之旅》是一款网易公司代理的徒步生存经营手游。玩家扮演一名一无所有的流浪汉。

休闲生存经营

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13

终结者2:审判日2017.11.03

《终结者2:审判日》是一款末世硬科幻题材3D冒险射击手游。正版授权,王者归来!,从全方位打造革新射击游戏体验!

枪战闯关生存

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14

迷雾求生开启不删档测试

《迷雾求生》是一款迷雾森林模拟生存为主题的多人在线热血竞技射击对战类游戏。

射击对战竞技

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15

阴阳师2016.06.01

3D RPG半即时回合制手游《阴阳师》取材于阴阳师晴明的经典故事,延续了和风物语的一贯优美与神秘。

角色回合制二次元

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16

纪念碑谷22017.11.06

《纪念碑谷2》将会带领你体验一场在美丽而奇幻世界中的全新冒险之旅。在旅途中帮助罗尔教导她的小孩关于纪念碑谷的奥秘。

解谜闯关

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17

我的世界2011.10

《我的世界 Minecraft》被称为是世界上第一款沙盘游戏。起初,游戏的世界看起来一点都不精彩,但这是一个自由的世界。

沙盒像素生存

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18

穿越火线手游2015.10.16

《穿越火线:枪战王者》是一款由韩国Smilegate研发商及腾讯游戏三的倾力打造的CF正版FPS手游,完美传承了PC端的品质和玩法。

射击枪战联机

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19

创造与魔法2018.02.06

《创造与魔法》是一款可以改造环境,自由建造房屋、城池、城邦甚至国家,同时还能探险,换装的高自由生存手游。

沙盒生存休闲

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求生之王2017.09.08

    除了这些,还要说说游戏经常遇到的bug:

声音: Audio drops, 声音缺失,比如“我爱你”听到的变成“我__你” Skipping, 暂时的停顿,常常是性能相关的问题。 Distortion, 扭曲 Missing sound fx, 音效丢失,不像贴图丢失那样有一个占位图块,而是什么都没听到 Volume too low/ too high (bad mix) 音量太低或者太高

(表)面设计: Stuck spot, 角色卡在某处不能移动。原因是糟糕的几何运算。是严重级别的Bug。 sticky spot, 粘滞点,像Stuck Spot,但是要花些时间和努力才能走出来。通常是中等程度的Bug。Stick Spot与Stuck Spot可能相互转化。 Map hole, 地图漏洞,一旦你掉进去,整个画面都没有了。有时玩家可以在漏洞里向其它玩家攻击。找到所有地图漏洞的唯一方法就是走遍地图的每个角落(是啊,有时做软件测试更多的就是磨炼,是动作的重复,而不是技巧)。 Invisible wall, 看 不见的墙,是多余的计算得到的,但没有经过美术加工。经常是来自以前版本的地图。也可能是有意设计出来的,用以指示某种边界(这是为了让玩家觉得这个面比 它看起来还要大——过时的技术)。一定要仔细地调查,不然可能会被开发人员在Bug报告里将其设置为NAB(Not a Bug)。 Missing geometry(opposite of invisible wall; you can see it, but you can't walk through it) 和看不见的墙相反,贴图已经在那里了,但是真正的几何运算并没有完成。

人工智能AI: 找AI方面的Bug比表面设计涉及的工作更细致。常见的例子表现在寻路和非玩家角色行为。 寻路:AI无法找到自己可以走的路,可能有三个原因: 1)一面看不见的墙堵在角色的路上 2)一个地图漏洞使得脚本出现缝隙 3)AI的逻辑设计很糟糕 非玩家角色行为: AI的设计成功之处在于使人类玩家觉得真的是人在玩。 而非玩家行为,比如角色在电梯里面向错误的门。NPC的行为同样会影响游戏的平衡性。过于弱智的NPC队友让游戏难度提高,过于强悍的NPC队友又会让游戏变得过于容易。 Stuck(unable to move correctly through path), Don't move, Die too often, Fall to follow, Can't open doors

物理: 找物理方面的Bug现在已经成了测试员的家常便饭了。 主要有两类:Breakable可打断行为和动态行为 现代游戏的一个常见功能是“可破碎”几何面,即可摧毁的几何面。比如一个瓷瓶能被子弹打碎。 但是想像一下,子弹的碎片最终漂浮到了空中或者瓶子根本没有破!那就是Bug! Object floats when it's not supposed to, Object doesn't break, Object doesn't stop moving after being touched, Unrealistic gravity, Impossible to pile objects on top of one another

稳定性: Freeze, 屏幕冻结,马上复制或写下任何可用的Debug信息。 Crash(black screen), 崩溃(黑屏),跟屏幕冻结类似,只不过这类Bug连画面都没有。致命Bug。 Crash to desktop(PC), 只发生在PC机上的Bug。跟其它游戏崩溃有两点不同: 1)当游戏崩溃后,它返回到了桌面。 2)在游戏里,玩家任何输入都失效,但是操作系统桌面的一切操作都正常。 致命Bug。 Can't load level, 加载不了表面 unresponsive 捕获稳定性Bug需要测试人员更多的尝试,捕获性能Bug也是这样,我们会在后面讨论它。

性能: Low frame rate, 低帧率 Levels take too much time to load, 太长的贴图面加载时间 Minimum spec machine can't run the game(PC), 玩家不能在游戏所需要的最低配置上运行游戏 Game takes too long to install, 过长的游戏安装时间 Game pauses frequently to load data 游戏在加载时常常停顿 性能Bug从某方面来说,是最容易找到却又最难修复的。而且如果是很严重的问题,还不可能被修复。

网络: 网络Bug尤其与服务器-客户端连接性和带宽相关。 Can't connect/dropped connection, Can't join invite, Lag, 令人懊恼的情况:你开了一枪,却是过了半秒后看到枪口冒烟。 迟滞,常在网络掉包或带宽过度使用时出现。 Invisible players, 看不到别的玩家,也看不到NPC(non-player character) Scoring errors Don’t ignore potential bugs just because they might be low priority.别忽略那些低优先级的潜在Bug。

兼容性: 兼容性Bug涉及的是一个游戏能否运行在不同的硬件上的问题。 Game crashes on ATI videocards, 游戏可能在非主流显卡上崩溃 Logitech controller doesn't work, 不能使用罗技手柄操作游戏 手柄兼容性Bug的检查非常重要,因为很难保证每一个厂家的产品都能在你所测试的游戏下使用。 Game doesn't run on Windows ME, 游戏在Windows ME上不能运行 这是很常见的Bug。 Bluetooth headset only outputs mono, 蓝牙耳机只听到单声道 Game is not compatible with Windows Vista 64 bit 游戏与Windows Vista64位系统不兼容。

    介绍了那么多别人游戏的方面,我们来看看制作自己的游戏需要什么吧:

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

AAA教育游戏制作全过程:

1.【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

2.【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

3.【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员软件工程师,Shader程序员

4.【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员软件工程师

5.【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员软件工程师

学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

制作游戏

游戏技术也很重要,多玩的人自然技术比少玩的人厉害。这是一般情况。有的人一直在玩,技术却不如别人才玩几个月的。同样是玩一年,同样是痴迷,有的是职业水准,有的却只是一般水准。天赋占了很多,但是后期正确玩游戏的态度与方法,能影响百分之七十的后期养成。团队赛重要的是配合而不是操作。职业赛能秀操作的是佼佼者。

    总结:大家都觉得游戏吸引人都是因为游戏好玩。其实就是游戏好玩,但是游戏好玩也是那些编这个游戏的人用不好玩的手段变出好玩的游戏的,虽然这个游戏也有一些不好的地方(bug);但这也让我们很开心。

谢谢大家观看我的论文。

不要思考钱的问题,请尽管打赏

2017.3.30

沈可昕

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