游戏本体论游戏人

游戏发展史01---------日式RPG起源

2020-04-22  本文已影响0人  木槿的游戏物语

啊,全知全能的神啊,勇者是不会死的,请把勇者的一半财产分给我,再让他复活吧!

没错。这是个俗套故事。为了救出公主和打败魔王,继承了勇者血脉的后代就这样踏上了旅途。这就是日本国民级RPG游戏《勇者斗恶龙》的核心剧情。

说起《勇者斗恶龙》,就不得不提起它的制作人之间的故事。

由于当时是上世纪80年代,日本的家用电子游戏机才刚刚诞生,电子游戏对人们来说还是个新鲜事物。

1975年一位叫福岛康博人创建了一家广告公司,也就是艾尼克斯公司(ENIX),发行各类广告和报纸。在1982年公司经营出现了一些问题,福岛决定去游戏行业试试手。于是以公司的名义创办了一场游戏开发比赛。

在朋友那里得知这一消息的崛井雄二决定去这个比赛去练练手,当时的崛井雄二凭借着自己的作品成功进入了优胜行列。也是通过这场比赛崛井碰到了自己人生中的贵人。天才程序员---中村光一。二人的作品都通过这次比赛获得了大奖。而且二人也一拍即合成为了好朋友。

这时他们并不知道他们的作品会成为传世精品。

崛井和村一当时都是忠实的RPG游戏迷,他们极度沉迷当时在欧美流行的《巫术》和《创世纪》这两款游戏。沉迷到二人经常谈论游戏心得。当时市面上的游戏基本都是以射击、动作为主流。至于角色扮演游戏?玩家表示:RPG是什么?不知道呀!

他们两人也是看到了日本游戏市场的这片空白,一拍即合。结合以上两款游戏准备创造出属于日本的RPG类游戏。

《勇者斗恶龙》最初的灵感源自《港口镇》开发期间。堀井和中村在Macworld Conference & Expo上见到了RPG《巫术》。虽然它对《港口镇》的分段迷宫探索有一定影响,但堀井更喜欢游戏的深度与视觉。他想创作一款类似《巫术》的游戏,将西方特有的RPG类型展示给日本,并对过去电脑爱好者的角色扮演游戏类型进行拓展。

除了《巫术》的第一人称随机战斗外,堀井还从《创世纪》处获得了游戏系统设计的启发,其中特别是游戏的俯视视角。当RPG在西方主要限于个人电脑之时,日本玩家则正享受本土出产的《The Black Onyx》和屠龙剑系列。然而尽管堀井和中村喜爱《巫术》的状态属性,但他们也意识到大多数人却并非如此。尽管这本没有受到考量,但《马里奥兄弟》的成功则大大增加了任何新FC游戏的潜在受众。为了创作《勇者斗恶龙》,游戏系统需要进行简化。堀井称:“没有键盘,系统需要为游戏手柄而做大量简化。但我仍然认为玩家扮演他们在游戏中的密友是非常兴奋的。我在那时亲自玩过《巫术》和《创世纪》,我真的很喜欢看到在游戏中的自己。

为了创作一款能吸引广大不熟悉RPG玩家的游戏,堀井打算不借助《龙与地下城》这种桌上RPG经验,而是创作一款的新型RPG——它不需要数百小时死记硬背的战斗,同时能吸引任何玩家。若要做到这一点就需要简化系统,并使玩家自己融入勇者之中。因而随着游戏的进展,勇者将会变得越来越强大,而相比之下《马里奥兄弟》中的角色马里奥则不会在游戏中变得更为强大。他想在《港口镇》的基础上更加强化情节与情感参与。他制作了一个玩家可以参与的成长故事,并使用RPG的升级系统来表现这种理念。

游戏的内容已经构筑好了,但是当时二人还面临着一个问题。那就是怎么把脑海中游戏表现出来?

游戏缺少一名美术指导,这时候崛井就动用了他在《少年JUMP》杂志的人脉。找到了一位并不讨厌给游戏的漫画作家。他呢,就是鸟山明。

这时的鸟山明已经完成了《阿拉蕾》的连载,正在连载他的新作品《龙珠》。当时的鸟山明很痛快的答应了崛井雄二的请求。

那么现在美术指导也出山了,崛井的游戏团队也突破了种种难关,游戏的制作已经差不多了。这时候的崛井发现又遇到了一个问题,那就是游戏的音乐该怎么办呢?

可能真的就是上天的安排,某天ENIX总部收到了一封玩家来信。署名是椙山浩一。这让ENIX的人感到非常惊讶,椙山浩一是日本鼎鼎有名的作曲家,怎么会玩我们的游戏呢??在ENIX总部的人员反复确认后,还真的是椙山浩一。崛井雄二跟捡到宝一样立刻跟椙山浩一见了一面。把他的想法全部告诉了椙山浩一,椙山浩一也非常痛快的答应了崛井的请求。

而椙山浩一为《勇者斗恶龙》谱写的恢弘交响乐章也成为了游戏最知名的标签。

到现在,三剑客已经齐了。并且这种关系保持到了现在。那么游戏也制作完成了。

1986年,《勇者斗恶龙》正式诞生。

游戏由ENIX发行,首发登录了FC平台(红白机)。到目前为止,游戏已经移植到MSX、NEC PC-9801、Sharp X68000、超级任天堂、Game Boy Color、移动电话、iOS及Android平台。

当然游戏最开始的销量非常低,艾尼克斯看来将要亏损,但堀井雄二在《少年Jump》上的几篇文章大幅带动了销量。人们喜欢鸟山的绘画和椙山的音乐,书籍《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》称其“更丰富并比曾经听过的任何游戏音乐都令人兴奋”,最终初代FC版本在日本达到150万份的销量。

紧接着时隔一年,三剑客组合推出了续作《勇者斗恶龙2恶灵的众神》

值得一提的是,这一代作品是首次在日式RPG加入队伍系统的一部作品。区别于一代的只有一位主角来说,二代可操控人物变为了三个,角色职业也开始有了初步调整。分为战士/僧侣/魔法师,也是为了战法牧铁三角奠定了坚实的基础。

2代的发售也让日本玩家真正的体会到了RPG游戏的乐趣,随着媒体的报导和玩家之间的口耳相传,在《勇者斗恶龙3传说的开始》发售的时候还发生过非常搞笑的一幕。

当时游戏发售时,成千上万的游戏爱好者在商店门口排起了长队。上班的班也不上了,上学的书也不读了。一切的原因就为了买到DQ3,这在当时也成为了一个焦点新闻。一款游戏居然能做到万人抢购?简直不可思议。以至于后来有个不成文的规定,《勇者斗恶龙》系列游戏只能在周末发售。

这个巨大的社会效应也成为了日本玩家津津乐道的话题。

在DQ3发售后,《勇者斗恶龙》系列作品也真正的成为了日本的国民游戏。

而且DQ3也在游戏中引入了转职系统,也奠定了日式RPG转职的设定基础。

《勇者斗恶龙》123代的故事背景都和勇者洛特的传说有关,他在游戏中作为勇者将阿雷夫加德王国从黑暗带向了自由。所以前三部作品也被玩家统称为洛特三部曲。(故事的情节顺序为3---1---2代)

由于前三代作品都属于实验性质的作品,崛井将他的所有想法都实施在了洛特三部曲之中。也为了勇者后续系列作品奠定了一套完整的系统。《勇者斗恶龙》也成为了所有日式RPG的范本类作品。几乎所有的日式RPG都套用了当时勇者斗恶龙的设定并且不断的创新发展,这也是《勇者斗恶龙》能够作为日式RPG起源之作的原因。

直到现在,勇者斗恶龙已经发售了11部本传作品,还有诸多衍生游戏。

勇者斗恶龙前四作在日本与北美FC游戏机/NES平台发行。前两作的FC版后又移植于日本MSX平台;前四部游戏都有新平台重制版。

《勇者斗恶龙》于1986年5月27日在日本首发。

《勇者斗恶龙II 恶灵的众神》于1987年在日本发行。

《勇者斗恶龙III 传说的开始》于1989年在日本发行。

《勇者斗恶龙IV 被引导的人们》于1990年在日本发行。

《勇者斗恶龙V 天空的新娘》于1992年在日本超级任天堂(SFC)发行。

《勇者斗恶龙VI 幻之大地》于1995年在日本超级任天堂(SFC)发行。

《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》在2000年发行于PS1。

《勇者斗恶龙VIII 天空、碧海、大地与被诅咒的公主》于2004年在日本PS2平台发行。

《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 Online》是一款大型多人在线角色扮演游戏,于2012年8月在日本Wii平台发行,之后又在多款平台发行。

《勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光》于2017年7月在日本任天堂3DS和PS4平台发行,2019年9月27日在任天堂Switch发售加强版本,追加日文配音语音并支持繁简中文。

直到现在,勇者斗恶龙系列已经走过了34年了。可能有的人会觉得,这么老的游戏,34年了还是勇者拯救世界这么俗套的剧情?都9103年了还是你一拳我一脚的回合制战斗?这所谓的日式RPG国民游戏就这?

的确,现在的主流游戏都是快节奏,如果一款新游戏游戏能在几分钟内满足不了玩家,玩家就会退游退款的时代来说。勇者斗恶龙这样的古典游戏确实不符合现代游戏的游戏观。画面不是那么精美,战斗也没什么特色。但是这代表他过时了吗?并没有。

有一些东西是你永远不希望去改变的,他可以是你小时候的幻想、可以是你对古典游戏一些美好的回忆。有多少现实中失意的人在游戏里看到那句:欢迎回来,我的勇者大人。愿神带给你指引。这种感动。虽然它是虚拟的,但是带来的感动是真实的。

虽然这只是一个简单的不能再简单的勇者拯救世界的故事,但是它让多少玩家找到了这种心灵的慰藉。可能会比较慢热,但是这就是体会人生呀!对于任何事物你投入的时间成本越大,你对它的羁绊就会越来越深。这也是日式RPG的魅力所在。《勇者斗恶龙》的存在就是为了找回那种曾经的美好。

人的一生,你自己就是主人公。只有你自己,才能让自己变得幸福~

关于游戏系列梗:

初始怪必是史莱姆

历代主角都要蹲监狱

室内鲁拉传送撞天花板

翻箱倒柜

“我为你们祈祷旅途平安,再见勇者们”(半小时后:勇者一行全灭了)

“一切生物都是神的忠实子民,神会无私的帮助你们,请捐赠教会xx金

”金属史莱姆出现了...金属史莱姆吟唱了基拉...金属史莱姆逃跑了

“啪夫啪夫~啪夫啪夫~”

“然后,天亮了”

“很遗憾,存档1丢失了”

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