UE4分层细节级别bate0119
分层细节级别
关于虚幻引擎4中分层细节级别系统的信息。
分层细节级别 (HLOD)系统以被部署到引擎中,它可以提升性能并让使用虚幻引擎4.11或更高版本的项目保持高品质水准。HLOD系统可以使用单个经过合并的静态网格体Actor替换远距离上的多个静态网格体Actor。这有助于减少场景中需要渲染的Actor数量,通过降低每帧的绘制调用数量来提升性能。
就其最简单的形式而言,分层细节级别(Hierarchical Level of Detail) (简称 HLOD)将预先存在的静态网格体Actor组合为一个单一的HLOD代理模型和材质(带有图谱纹理)。因为HLOD可以将每个代理模型的多个绘制调用减少为一个调用,而不是每个静态网格体Actor一个绘制调用,因此使用它可以提升性能。生成HLOD代理模型时,可以调整几个参数,这些参数有助于定义如何将静态网格体Actor作为群集分组在一起,它们最终将被编译到代理模型中。
代理模型
代理模型可以单独打开,还可以根据需要调整它们的设置。上方的代理模型包含数个不同元素,它们原本均拥有自身的纹理,现在这些纹理已组合为一个单一的纹理。
对于使用 遮罩 和 不透明度 的任何内容,透明通道不会传递到合并的纹理。如果需要带不透明度或遮罩的内容,请禁用 合并纹理(Merge Textures) 选项。执行此操作时,代理模型将把原始材质指定为一个 材质元素ID,而非组合它们。
分层LOD体积域
分层LOD体积域(HLOD体积域)用于手动定义/创建HLOD群集。可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 体积 选项卡中拖入关卡。
将此体积域放置在需要放入同一群集的Actor周围。将此体积域的范围设为略大于希望包含的Actor较好,不应包裹太紧。将体积域设置在Actor周围后,即可使用 HLOD大纲视图(HLOD Outliner) 中的选项 生成群集(Generate Clusters) 创建这些分组Actor的新群集。
下面,在HLOD体积域中有几个立方体和球体,在体积域之外有一个立方体和地面。
当我们在 HLOD大纲视图(HLOD Outliner) 中 生成群集 时,我们有两个单独的群集:一个群集包含HLOD体积域以内的静态网格体Actor,另一个群集包含HLOD体积域以外的静态网格体Actor。
您还可以选择启用 仅生成体积群集(Only Generate Clusters for Volume)(如下所示),仅为HLOD体积域中存在的静态网格体Actor生成群集。
示例
以下是添加HLOD体积域前后生成的群集示例。
HLOD等级所需的边界半径:500
拖入体积域并进行相应的缩放以覆盖 Actor。
从HLOD大纲视图选择生成的 LODActor 将显示创建的群集和群集边界。
在HLOD大纲视图中右键单击 LODActor,并单击 选择包含的Actor(Select Contained Actors) 查看用于场景中该特定 LODActor 的Actor。
HLOD覆盖
当您选择了关卡中的一个LOD Actor时,您可以在 详细信息(Details) 面板中覆盖正在使用的 分层LOD设置(Hierarchical LODSettings)。
HLOD可视化
您可以使用可视化模式来在视口中查看模型LOD和HLOD。要访问这些,单击视口左上角的 查看模式(View Mode) 按钮并选择首选的LOD着色方法。
在播放会话期间,您可以输入控制台命令 viewmode hlodcoloration 来获得相同的结果。