超越人机交互IxD交互设计

5.情感化交互:《交互设计:超越人机交互》读书笔记

2019-03-27  本文已影响0人  里乐曰

5.1 引言

1、交互设计要开发能够引起用户积极反应的交互式产品。
2、如何创建产品引起用户特定类型的情感反映;以鼓励用户去学习、游戏、交往,并且激发创造性。

5.2 情绪和用户体验

理解情绪如何影响行为和行为如何影响情绪的一个好的切入点是检查人们如何表达直接的感受和解读彼此的表情

情感化设计模型

Ortony等,2005;情绪和行为模型是根据大脑的不同层次来表达的。

使用该模型的方法是考虑如何根据三个层次设计产品

5.3 富有表现力的画面

涉及情感界面,使用富含表情的图标和其他图形元素来传达情绪状态 / 诱发用户某些种类的情绪反映

传达系统状态的方法:

界面的美学能对人们关于系统可用性的感知产生积极的影响(Tractinsky;1997)
界面越形象,就越容易令人愉快和着迷,就越容易容忍可用性方面的不足

要在可用性和其他设计(美感)之间取得平衡。

5.4 令人厌烦的界面

引起用户挫折感的典型原因:

①无法正常工作/崩溃
②不执行用户想要进行的操作
③用户负担过重
④外观。。。
网页上文字和图形过多,难以找到所需的信息,下载费时。
闪烁的动画,特别是标题广告容易分散注意力。
使用用过多的声音效果和背景音乐,尤其在用户选择某些选项,执行某些操作,启动光盘驱动器,运行自学教程或者观看网络演示,系统发出过多声响。
操作数目过多,界面上使用密集的图标和级联式菜单。
屏幕上不停弹出幼稚的设计,如某些类型的帮助代理。
输入设备设计不合理,用户容易误按。

| 可参考可用性目标和用户体验,只要不满足,用户就会厌烦。

5.5 监控情绪与情感化技术

情感计算:开发试图以人类相同的方式进行认知和表达情绪的计算机系统的方法

好处:帮助用户更多地了解自己以及可能导致情绪波动的因素,更好地应对压力和焦虑
坏处:

5.6 说服技术与行为改变

说服技术:人们有意地设计改变人们态度和行为的交互时计算机系统 Fogg,2003;
各种技术越来越多地用来吸引人们注意某类信息,试图改变他们的行为或想法

5.7 拟人论与拟物论

拟人论:将人类的特性赋予动物和物体
拟物论:一个物体的形状以动物的形式设计

拟人化就是把人类在日常生活中的行为运用在设计技术中,主要通过『代理』实现。最普遍的就是利用『人机对话』来模拟人类之间的谈话。

赞成:

人们在使用具备人类特性的交互式系统时会感觉更愉快、有趣,与冷淡、抽象的计算机语言相比,拟人化的系统更能激发用户执行任务的兴趣,能让用户减轻焦虑,感觉更加舒适。

反对:

拟人化的界面,特别是第一人称的对话框和屏幕人物是虚拟的,它可能让用户感到不安,甚至觉得自卑和愚蠢。

拟人化也有可能让用户产生错误的信任感。对于假冒人类的计算机,用户一旦发现其不能像人类一样谈话或者不具备真正的人类特性,他们就会不再信任他们。用户很快就会对使用虚拟人物的应用软件感到厌倦和不耐烦,并不再理睬其提出的建议。

5.6 虚拟人物:代理
种类:

①合成人物

三维合成人物它们的外观、面部表情和说话时的嘴部动作是关键的设计因素

②动画代理

与合成人物相似,但动画代理往往承担的是协作者的角色,在屏幕的一侧,用于指导用户执行某个任务,大都设计成卡通人物而非人类的模样。

③情感代理

根据用户预先确定的性格和几种情感而设计,目的是允许用户改变代理的情绪和情感,观察这一改变对代理的行为有何影响。

④形象化的对话界面代理

模拟人类的对话过程,包括模拟各种对话机制。
识别并相应语言或非语言的输入
产生语言或非语言的输出
处理对话机制,如处理对话过程中的协调障碍,发言次序等
使用信号表示对化妆台,为对话提供新建议
虚拟人物设计的一般问题:

①可信度

所谓可信度,用户可以在何种程度上相信代理具有自己的思想、愿望和个性。好的代理应该让用户信服,消除用户疑虑。关键因素就是虚拟人物的个性和性格必须与他们的行为相吻合,因此需要决定什么样的行为才能代表不同类型的情感或情绪。

②外观

关键要简单、朴实,简单的卡通人物要比仿真人类的虚拟更受欢迎。

③行为

即它在执行任务时,举止是否具有说服力,能否把用户的实现引向屏幕上的某个位置,告诉用户它指的是什么。虚拟人物要能够控制自己的视线,否则就会呆板、不真实,行为也应同情感状态相符合。

④交互方式

尽量模仿人类的对话过程,可能会让虚拟人物的说话方式更具说服力,然而『冒充人类』容易让用户厌烦并产生上当受骗的感觉。

更广为接受的方式是采用简单的『人工』交互方式,在交互过程的决策点处,预先播放录制的语音,让用户从有限的菜单中选择一项。这样用户会更容易理解虚拟代理的真实能力,而非愚蠢的代理正在冒充精明的人类。

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