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大图中如何快速计算PPR

2018-11-07  本文已影响0人  gunjianpan

博客引流

终于写完了 花了快一周 累 拖延症的无奈
然后 发现 知识点好多 害啪
回想一下 现在ML领域逐渐走向交叉态势 不应该再拘泥于一个小方向
还是要多学习
关键词: PPR TopPPR Chernoff bound Alias Method Multi-armed Bandit
本文预计需要20-30min

首先我们应该对什么是PageRank有了一定概念 没有的话请点👈

PR(u) =\alpha \sum\limits_{v \in N_{in}(u)}^N \dfrac{1}{N_{out}(v)}PR(v) + (1-\alpha) \dfrac{1}{n}

\vec{PR}^{l \cdot T}=\alpha ^l\vec{PR}^{0\cdot T}P^l+\dfrac{1-\alpha}{n}\vec{1}^T(\alpha^{l-1}\cdot P^{l-1}+\cdot \cdot \cdot+\alpha P + I)

PageRank相当于站在上帝视角进行评价所有节点的重要程度值

必须遍历所有网络上的节点才能进行计算

实际上我们并不知道互联网有多大 也没法从全局的视角评价所有节点

当然也是为了更个性化的评价

于是就有学者提出PPR

跟我念 PPAP PPAP PPR

PPR = Personal Page Rank value

以个人节点出发 计算PageRank值

PPR_s(u) =\alpha \sum\limits_{v \in N_{in}(u)}^N \dfrac{1}{N_{out}(v)}PPR_s(v) + (1-\alpha) \dfrac{1}{n}

PPR的公式和PR的没什么区别 只是PPR的值都是基于某一个节点s 这样的话就对PPR的研究就可以分为两个维度

在计算PPR的时候 还是需要进行递归计算的

递归就需要停止边界

PPR的有极强的工业应用场景 (就是给的钱多)

比如说鹅厂王者荣耀的好友推荐就是基于PPR的 (一般人我不跟他说)

A厂主营业务TB的『千人千面』算法

还比如说实体消歧 (消除歧义 我第一次听见这个名词的时候也是一脸懵逼的)

还有社交网络的关系查询 羡慕 这么好找工作的实验室

当然PPR复杂度较高 所有有一些对它的近似估计算法 下面就来大致介绍一下👇

Monte Carlo Method

<p align="right">[Andersen et al. 2007]</p>

那什么是蒙特卡洛 简单来说 蒙特卡洛就是一类随机算法

一般把蒙特卡洛和拉斯维加斯放在一起比较

举个很经典的🌰

那么这里的MC算法就是以随机游走的概率估计PPR值 (其实相同的方法我们在PageRank的计算中也提到过)

那么这样的估计就是一个无偏估计 每次Random walk都是对所有点的无偏估计!

可以感觉出来Random walk越多估计的就越准

对固定一个点 每次Random Walk的结果之间都是独立的

那么就可以利用Chernoff bound(切尔诺夫界限) 你可以把它理解为一个大数定理一样的东西

假设Random walk的次数\ge O(\dfrac{\ln{n}}{\epsilon^2})

那么达到停止条件|\tilde{\pi}(s,t)-\pi(s,t)|\le \epsilon的概率至少1-\dfrac{1}{n}

则带入Chernoff bound得到exp(-\dfrac{n_x\dot{}\epsilon^2}{2\epsilon/3+2\mu})< O(\dfrac{1}{n})=\delta

则推出Random walk实验次数n>-\dfrac{c}{\epsilon^2}\log{\delta}=O(\log{n})

然后这个过程也算是一个PAC过程

PAC =Probably Approximately Correct

达到0误差是非常困难 而且没有必要的 所以需要争取误差比较小\le \epsilon 得到近似正确的概率比较大\ge 1-\delta

Forward Search

<p align="right">[FOCS’06]</p>

每个node包含

举个🌰 ,如图 每个节点转移出去的概率为1-\alpha, 留在节点的概率为\alpha, 则

image

则有\pi(s,t)=\pi_f(s,t)+\sum\limits_{v\in V}r_f(s,v)\dot{}\pi(v,t)

r_f(s,t)很小的时候,运算就没必要再进行下去了

其时间复杂度为O(\dfrac{1}{r_{max}})

Backward Search

<p align="right">[WAW’07]</p>

Forward 很容易想到是不是有Backward

此时\pi_b(v,t), r_b(v,t)的定义和Forward基本一致

image
同样可以推出 [图片上传中...(image-7117dd-1541592244992)]

MC那么精确 那为啥不一开始就用MC呢

Forward的cost大概在MC的1-\alpha倍左右, 举个栗子 还是Forward那张图

这在数据量较大的情况下 差距还是比较可观的

image

Alias Method

现在插播一个算法

Alias Method 是一种大图中经常会用到的带权采样算法

一开始看见这个算法名字的时候觉得很眼熟

然后我同学提醒我~/.zshrc中有 (尴尬不失礼貌的微笑)

直译过来就是别名采样算法 (别问我采样怎么译出来的)

考虑一个问题:一个随机事件包含四种情况, 每种情况发生的概率分别为: \dfrac{1}{2},\dfrac{1}{3},\dfrac{1}{12},\dfrac{1}{12}, 问怎么产生符合这个概率的采样方法

一个很简单的思路就是产生一个x\in[0,1]的随机数 然后根据x检索到详情的具体情况, 这样就转变为搜索问题, 用BST可以达到O(\log{n})的复杂度

那有没有复杂度更好的算法呢?(我觉得O(\log{n})挺好的了 尴尬不失礼貌的微笑

Naïve Alias Method

把所有情况排成一列 掷两次骰子 第一次决定列 第二次决定采样是否成功

如图,先掷一次骰子, 先确定是四种情况中的哪一种,如果是A,则100%采样A; 如果是B, 则\dfrac{2}{3}概率为B,\dfrac{1}{3}概率重试

![image](https://img.haomeiwen.com/i14621057/673aa5336aba61d2.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

我们来考虑下复杂度, 最好的情况,一次就结束O(1),不好的情况一直一直迭代下去,平均复杂度O(n)

Alias Method

回顾刚才的过程 可以发现 我们在重试的过程中可能会出现反复重试的情况 这样消耗太多 有没有什么办法能减少重试次数呢

如果我们能保证第二次掷骰子🎲的时候 不是当前类就是其他类 那么就不需要重试了吧

想法很好 究竟如何来实现呢 给出了下图的一个方法

image

通过拼接来实现 保证第二次掷骰子的时候 不是A就是B

但要注意这个拼接是有条件的:

当然就会产生一个疑问 到底 是不是都会存在这种拼接

事实上可以证明Alias 拼接的存在性 具体参考👉

为什么突然提到ALias采样算法?

回想一下FORA算法 第二步MC算法是在第一步达到停止条件之后的随机游动

在随机游走模拟初始化的时候就需要使用判别采样的类别

考虑下FORA的时间复杂度

MC: O(\dfrac{n\ln{n}}{\epsilon^2})

则Radom Walk: O(r_{sum}\dfrac{n\ln{n}}{\epsilon^2})=O(mr_{max}\dfrac{n\ln{n}}{\epsilon^2}), 其中r_{sum}=\sum\limits_{v\in V}r(s,v)\le \sum\limits_{v\in V}d_{out}(v)r_{max}=mr_{max}

则Total: O(\dfrac{1}{r_{max}}+mr_{max}\dfrac{n\ln{n}}{\epsilon^2})

r_{max}=\epsilon \sqrt{\dfrac{1}{nm\ln{n}}}

则: O(Total)=O(\dfrac{1}{\epsilon}\sqrt{mn\ln{n}})

Top-K single source PPR

事实上 在很场景下 我们并不关心所有的PPR值

大部分时候只对Top-K感兴趣

如何精准的估计前K个 或者说 第K个 PPR值 成了关键问题

解决Top-K的一个简单的想法就是利用迭代

Multi-armed Bandit

然后再插播一个问题?(还是算法) 傻傻分不清🙉

假如说你进到一个赌场 有n台老虎机🎰 看起来这n台老虎机没啥区别
但事实上 每台老虎机都有自己的概率分布 那么如何制定策略尝试 从而在最小的代价下获得最大的利益

这就是多臂老虎机MAB问题

image

其实这是一个在Reinforcement learning, RL领域很火的问题

也拥有极强的应用场景

推荐系统 中 EE(Exploit-Explore)和冷启动是两个经典的问题

EE直译就是利用与探索,到底是应该利用目前为数不多的数据进行分析 还是应该再做探索拿到很多的信息

冷启动,主要针对的是用户第一次进入系统,在对用户一无所知的情况下,如何更有效的进行推荐

解决这两个问题的一个有效途径就是MAB算法

A/B test

最简单的一种思路就是每台老虎机🎰尝试n次 记录回报值 哪台老虎机平均回报最大 就选哪台

A/B test的核心就是控制变量

  1. 每台老虎机在相同条件下尝试相同的次数n
  2. 然后根据这n×m的结果,对老虎机收益进行估计

但很显然这样的算法 要达到一定精准度 需要较大的代价

\epsilon-Greedy

直译就是贪婪算法 (很贪婪了)

这个算法有点像前面说的Naïve Alias Method, 通过随机结果估计样本情况

  1. 指定一个\epsilon \in (0, 1)
  2. 每轮结束的时候,以概率\epsilon决定探索, 在所有老虎机中选一个作为下一个尝试项
  3. 以概率1-\epsilon 决定利用, 选择当前获取的样本中最好的老虎机作为下一个尝试项

这是一个online过程,随着尝试次数n的增大,所得到的结果就越接近真实值

且随着\epsilon值的增大,收敛速度越快 (越激进越有可能发现真理 所以同学们 要保持对这个世界的怀疑)

\epsilon-Greedy 忽略了可能已经表征出来的特征 从始至终的都是随机筛选 可能会花费过多的时间才能收敛

当然\epsilon-Greedy 也有很多变种

SoftMax

大致思路就是 根据现有的信息进行估计 选择最可能的情况

  1. 根据之前的情况计算每一台老虎机的p_k=\dfrac{e^{\bar\mu_k/k}}{\sum e^{\bar\mu_k/k}}
  2. 选择p_k值最大的作为下一阶段选择的老虎机

好像和前面的没啥区别 都是根据现有的信息 来估计分布

实际上 SoftMax的最大特点就是通过一个变量T,Temperature来控制估计范围的力度

T-温度,直观的感受,随着时间的增大,T随之减小 那么在分母的T导致现有的样本权值变高 越来越占主导地位

另外SoftMax也有一些变体,比如说p_k=(1-\gamma)\dfrac{w_k(t)}{\sum \limits_{j=1}^K w_j(t)}+\dfrac{\gamma}{K}, 其中w_j(t+1)=w_j(t)exp(\gamma \dfrac{r_j(t)}{p_j(t)K})

UCB

虽然SoftMax已经有一种感觉 越多估计越可用 但它没有考虑到置信区间的问题 UCB则从置信区间出发

UCB = Upper Confidence Bound

  1. 先对每一个老虎机都进行一次测试
  2. 计算p_k=\bar{\mu}_k(t-1)+\sqrt{\dfrac{2\ln{t-1}}{T_{j,t-1}}}, 其中T_{j,t-1}为截止到第t轮j这台老虎机试验次数
  3. 选择p_k值最大的作为下一阶段选择的老虎机

和SoftMax相比 只是p_k计算方法略有区别 然后还多了一次预操作处理

仔细观察p_k式子,其中包含了试验次数

随着试验次数的增大后面那项值越小,均值占得比重越大; 而试验次数较小的时候,后项值较大,均值占比较小

从而减少 因为采样次数较少造成的错误估计

本质上 后一项是均值的标准差

那么 为何叫做上置信区间算法呢?其实这个式子是从置信区间推出来的

根据上置信区间公式可得P(\bar{\mu}\ge\epsilon)\le exp(-n\epsilon^2/2), 令右侧=\delta, 则有P(\bar{\mu}\ge\sqrt{\dfrac{2}{n}\log{\dfrac{1}{\delta})}}\le \delta

则其 均值估计就为\bar{\mu}_i(t-1)+\sqrt{\dfrac{2}{T_i(t-1)}\log{\dfrac{1}{\delta}}}

当然 UCB还有很多改进版本 在这就提出一个最朴素的思想

Thompson sampling

之前UCB是从置信度的角度出发考虑问题

Thompson sampling则是站在贝叶斯的角度 通过维护一个beta概率分布用先验估计后验

  1. 对每台老虎机维护一个tuple(winner, lose), 里面存放着历史成功、失败数,其中winner,lose为beta分布的参数
  2. 每轮,每台老虎机的beta分布随机产生一个值p_k
  3. 选择p_k值最大的作为下一阶段选择的老虎机

相对而言Thompson sampling的计算量会更小

实际使用效果也和UCB不相上下 基本上是目前使用比较多的一个算法

Top-K arm indentification

刚才我们分析都是选择收益最大的老虎机

实际上我们的需求不一定有那么强 可能只需要知道一个Top-K的集合就行了

比如说我们这个问题 只需要知道Top-K的PPR值

Naïve Solution

选择实验结果的第i大老虎机\epsilon范围内的老虎机

image

MC solution

好 我们回到前面讲的Top-K single source PPR

想必 很多人 已经忘记我们这片blog的主题了 (连我自己也觉得我就是在讲🎰)

好跟我念 PPAP PPAP PPR 好 回到我们的Top-K PPR

利用Chernoff bound估计所有点的UB LB且所有点的UB-LB均相等

则带入Top-K single source PPR 根据停止条件 UB LB进行MC迭代

然后根据前面说的banbit算法估计前k个PPR

image

TopPPR algorithm

<p align="right">[Wei et.al., SIGMOD 18]</p>

MC的实际精度表现的比较低,于是又学者考虑把FORA 和Backward结合在一起

利用Backward search改善精度,得到了TopPPR algorithm

image

\pi(s,t)=\pi_f(s,t)+\sum\limits_{u\in V}r_f(s,u)\pi_b(u,t)+\sum\limits_{u,v\in V}r_f(s,u)\pi(u,v)r_b(v,t)

但问题是Backward必须知道目标点 对Top-K而言 就是需要给出一个候选集

于是我们大致把候选集分为三个集合 一定是Top-K的 可能是 不可能是

反复迭代 通过Empirical Bernstein不等式计算置信区间

注意在迭代过程中 每个点的采样次数不同 UB LB的差也不同

image

回顾下刚才的UB-LB算法 可以发现在第k大PPR附近的点 很容易被误采样进样本中

好 到这里大致把PPR的图搜索算法讲完了

另外PPR的矩阵计算 最近几年也得到不错的成果

虽然目前工业界主流采用图搜索算法 (毕竟复杂度1-\alpha​倍)

Reference

  1. The PageRank citation ranking: Bringing order to the web
  2. Towards scaling fully personalized pagerank: Algorithms, lower bounds, and experiments
  3. Local graph partitioning using pagerank vectors
  4. Local computation of PageRank contributions
  5. FORA: simple and effective approximate single-source personalized pagerank
  6. Topppr: top-k personalized pagerank queries with precision guarantees on large graphs
  7. Chernoff bound
  8. Darts, Dice, and Coins: Sampling from a Discrete Distribution
  9. Vermorel, Joannes, and Mehryar Mohri. "Multi-armed bandit algorithms and empirical evaluation." European conference on machine learning. Springer, Berlin, Heidelberg, 2005.
  10. The Upper Confidence Bound Algorithm
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