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从《王者荣耀》分析上瘾模型的应用

2019-03-07  本文已影响29人  运营进阶之路

上瘾模型即Hook模型,也就是【触发——行动——多变的筹赏——投入——下一个诱饵】 的循环模型。上瘾行为是跟用户属性息息相关的,《王者荣耀》的定位是“5V5英雄公平对战手游”,是一个吸引多人同时对战的游戏,这势必需要这款游戏足够吸引目标人群,所以我会先从王者荣耀的用户画像开始分析,分析其用户群体的偏好和习惯,进而分析王者荣耀的上瘾模型是如何对这部分用户起到吸引作用的。

王者荣耀用户画像

用户画像

王者荣耀用户:男女比例约为1:1.18,20-24岁用户占比超1/4。王者荣耀用户中本科学历人群占比达49.5%,对音乐、书籍和直播聊天较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和同城交友。


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约1/3王者荣耀用户来自华东地区
• 根据极光大数据统计,王者荣耀用户相比全国网民分布更偏向二三线城市
• 华东地区的王者荣耀用户最多,占30.2%


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用户痛点、痒点和爽点

痛点即为恐惧

恐惧是人类情绪中最有力量的一种,它可以驱使我们采取行动,做出改变,所以一旦抓住了恐惧,也就找到了产品的抓手,也就是找到了用户痛点。

从三节课给的参考资料和上面的表述中,可以看出,虽然男女老幼都爱玩王者荣耀,但是王者荣耀用户的大学生和职场人占比还是最多,且大专和本科以上用户为主,且收入不高,无论在职场和学校,在工作和生活中获得的满足感都是相对来说较少的。所以他们的痛点一则是获得满足感,成就感,而《王者荣耀》正好满足了这一点,因为玩家在玩的过程中方向明确、目的性强,心理上满足了玩家的成就感,正是因为有了成就感,才让玩家更自信,存在感更强,被认可度更高。一则是渴望通过游戏进行社交,找到更多同频的朋友。

痒点是满足虚拟自我

每个人都有一个英雄梦,都想当强者,美女,第一,成为那个人人羡慕的对象,而王者荣耀的各种皮肤和技能就满足了人们的幻想,现实中的屌丝也可以在王者荣耀中成为"成吉思汗"或者“貂蝉”!这也是为什么偶像剧中白富美、高富帅成为主流话题的原因。

爽点是即时满足

一个人如果需求没被满足,就会感到难受和不爽,就会开始寻求,如果在寻求中可以得到即时满足,就会感到爽,所以爽点就是即时满足。

在现实生活中,很难有上面事情是付出了就立马可以看到效果的,一般都需要长时间的付出或者失败才能看到成果甚至永远都看不到成果,而王者荣耀就成功的利用了这一点,王者荣耀的各种RMB充值和外挂,让用户短时间内大幅提高等级和战斗力,追赶好友后来居上,让用户感到人民币玩家的爽和炫耀。其实这也是游戏产品都会用到的策略。

用户分层

根据王者荣耀的不同等级和产品构造,我适当性给其用户进行了如下分类,这款APP对不同的玩家来说其上瘾的点是不一样的。

HOOK模型

触发

外部触发:由诱饵本身主导(主要有提示/CTA(call to action)/Email/商店/权威推荐)

外部触发又分为付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发这四种。

付费型触发
回馈型触发
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人际型触发

.- 人际传播,好友邀请,朋友圈,个人好友,QQ好友推荐。


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自主型触发

以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯

.- 朋友圈/微信群发布的吸引人的游戏文案和利益点,以及观看好友每天的游戏战况都能引发用户自主的和《王者荣耀》产生链接。


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.- APP 内置Push

内部触发:由用户自己主导(情感/习惯/场景/地点/人)

1.满足成就感

作为一个玩家,如果你先跟刚认识的朋友或者同事打下排位赛,让他带你,他说出的第一句话一定是“你段位多少?”。而永恒钻石,最强王者这些称号显然比青铜、白银更能让人有炫耀得意味。因为这些段位不能轻而易举达到,需要不断得完成目标才能获得,充满挑战性,让人不由自主去拼去闯来赢得这份成就感。

2.提供强烈社交需求

笔者访问了身边爱玩王者荣耀的用户,除了打发碎t片时间的需求之外,他们有一个非常强烈的需求就是社交,通过5V5排位赛,可以开着语音一边玩一边跟好友聊聊近况,也可以看下其他队友的等级,英雄,战绩,形成一种社交关系链。而《王者荣耀》现阶段创造的大部分热词,例如“开黑”、“排位”、“坑队友”、“大神带带我”、“厉害了我的哥”、“猥琐发育,别浪”等网络热门词汇,不仅让《王者荣耀》在用户中形成口碑传播,而且在社交上如果透露出自己非《王者荣耀》玩家或不知晓这些词语,会被一眼识穿,从而容易脱离原来熟悉的圈子,想要维护这个圈子就要和队友们一起打游戏,否则融入很难,而王者荣耀作为一款多人对战式手游,更能拉近人与人之间得距离,丰富社交的形式。

3.打发无聊时间

碎片化时间利用,王者荣耀玩家习惯用户习惯在等人/等车/午休/睡前/饭前等碎片化时间来一局,对于一局只有10-20分钟的游戏来说,显然比跟朋友聊天(有可能聊不完或者有社交压力)、看网络文章或者段子(烧脑)来得更轻松,碎片化时间轻轻松松来一局显然是王者荣耀爱好者首选的娱乐方式。

4.习惯

王者荣耀早期的兴起跟MOBA类游戏的火爆有很大的关系,大部分用户都是LOL或DOTA的用户,这部分用户对MOBA类游戏非常热爱,随着移动互联网的兴起,他们也从PC端转战至移动端。

行动

解读:行动=出现诱饵(能力)+动机很强+做起来很容易
而动机主要来自寻求希望/快乐/被接受,要避免痛苦/恐惧/被拒绝。
执行上要从时间/金钱/身体劳动/思考/社交阻碍/非常规行为这几个方面做起来很容易。

1.诱饵上(能力)
2.动机:也就是追求希望、快乐、被接受和被认同
3.做起来很容易

多变筹赏

解析
社会奖励
资源奖励

投入

解析

下一个诱饵

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