从《王者荣耀》分析上瘾模型的应用
上瘾模型即Hook模型,也就是【触发——行动——多变的筹赏——投入——下一个诱饵】 的循环模型。上瘾行为是跟用户属性息息相关的,《王者荣耀》的定位是“5V5英雄公平对战手游”,是一个吸引多人同时对战的游戏,这势必需要这款游戏足够吸引目标人群,所以我会先从王者荣耀的用户画像开始分析,分析其用户群体的偏好和习惯,进而分析王者荣耀的上瘾模型是如何对这部分用户起到吸引作用的。
王者荣耀用户画像
用户画像
王者荣耀用户:男女比例约为1:1.18,20-24岁用户占比超1/4。王者荣耀用户中本科学历人群占比达49.5%,对音乐、书籍和直播聊天较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和同城交友。
image.png
约1/3王者荣耀用户来自华东地区
• 根据极光大数据统计,王者荣耀用户相比全国网民分布更偏向二三线城市
• 华东地区的王者荣耀用户最多,占30.2%
image.png
用户痛点、痒点和爽点
痛点即为恐惧
恐惧是人类情绪中最有力量的一种,它可以驱使我们采取行动,做出改变,所以一旦抓住了恐惧,也就找到了产品的抓手,也就是找到了用户痛点。
从三节课给的参考资料和上面的表述中,可以看出,虽然男女老幼都爱玩王者荣耀,但是王者荣耀用户的大学生和职场人占比还是最多,且大专和本科以上用户为主,且收入不高,无论在职场和学校,在工作和生活中获得的满足感都是相对来说较少的。所以他们的痛点一则是获得满足感,成就感,而《王者荣耀》正好满足了这一点,因为玩家在玩的过程中方向明确、目的性强,心理上满足了玩家的成就感,正是因为有了成就感,才让玩家更自信,存在感更强,被认可度更高。一则是渴望通过游戏进行社交,找到更多同频的朋友。
痒点是满足虚拟自我
每个人都有一个英雄梦,都想当强者,美女,第一,成为那个人人羡慕的对象,而王者荣耀的各种皮肤和技能就满足了人们的幻想,现实中的屌丝也可以在王者荣耀中成为"成吉思汗"或者“貂蝉”!这也是为什么偶像剧中白富美、高富帅成为主流话题的原因。
爽点是即时满足
一个人如果需求没被满足,就会感到难受和不爽,就会开始寻求,如果在寻求中可以得到即时满足,就会感到爽,所以爽点就是即时满足。
在现实生活中,很难有上面事情是付出了就立马可以看到效果的,一般都需要长时间的付出或者失败才能看到成果甚至永远都看不到成果,而王者荣耀就成功的利用了这一点,王者荣耀的各种RMB充值和外挂,让用户短时间内大幅提高等级和战斗力,追赶好友后来居上,让用户感到人民币玩家的爽和炫耀。其实这也是游戏产品都会用到的策略。
用户分层
根据王者荣耀的不同等级和产品构造,我适当性给其用户进行了如下分类,这款APP对不同的玩家来说其上瘾的点是不一样的。
- 社交型玩家。很多玩家玩游戏最主要的原因是和朋友交流和沟通,玩游戏交流的⽬的是喜欢游戏⾥的社交元素,这类玩家喜欢交易、世界聊天、公 会。他们把游戏当做社交⼯具来玩的,游戏本身只是⼀个背景,建⽴和别的玩家之间的关系是最重要的。而王者荣耀的背靠微信、QQ的强大社交为这类玩家提供了天然的土壤。
- 学习型玩家。会尝试游戏的各种系统,深⼊了解、研究游戏系统内部的机制(和设计师设 计意图最为接近的玩家)。他们热衷于在论坛上发表⾃⼰的经验指导他⼈以获得身份认同。而王者荣耀作为一款现象级手游,当然是非常吸引这类玩家。
- 探索型玩家。玩游戏的目的是为了追求发现新事物的喜悦以及为了更好的融入特定的社交圈子。
- 杀手型玩家。这类玩家玩游戏的目的是在游戏中纯粹的追求压制对手、掌控局势,借此发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。
- 其他普通玩家,玩游戏的目的是为了达成游戏的目标。比如完成关卡、取得积分、赢得胜 利、升到满级、打造完美的装备等。
HOOK模型
触发
外部触发:由诱饵本身主导(主要有提示/CTA(call to action)/Email/商店/权威推荐)
外部触发又分为付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发这四种。
付费型触发
-
付费广告,包含线上和线下
image.png
回馈型触发
-
媒体报道,自媒体平台/微信公众号/微博/明星推荐/跨界合作等
image.png -
应用商店推荐
-
组织电竞赛事以及游戏直播,聚合大批忠实玩家再对外宣传,提高《王者荣耀》的知名度、美誉度和娱乐性。
-
微信/QQ游戏中心推荐,微信和QQ一如既往将最好的资源位置给到《王者荣耀》,尽一切可能提高其曝光度。
image.png
人际型触发
.- 人际传播,好友邀请,朋友圈,个人好友,QQ好友推荐。
image.png
自主型触发
以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯
.- 朋友圈/微信群发布的吸引人的游戏文案和利益点,以及观看好友每天的游戏战况都能引发用户自主的和《王者荣耀》产生链接。
image.png
image.png
.- APP 内置Push
内部触发:由用户自己主导(情感/习惯/场景/地点/人)
1.满足成就感
作为一个玩家,如果你先跟刚认识的朋友或者同事打下排位赛,让他带你,他说出的第一句话一定是“你段位多少?”。而永恒钻石,最强王者这些称号显然比青铜、白银更能让人有炫耀得意味。因为这些段位不能轻而易举达到,需要不断得完成目标才能获得,充满挑战性,让人不由自主去拼去闯来赢得这份成就感。
2.提供强烈社交需求
笔者访问了身边爱玩王者荣耀的用户,除了打发碎t片时间的需求之外,他们有一个非常强烈的需求就是社交,通过5V5排位赛,可以开着语音一边玩一边跟好友聊聊近况,也可以看下其他队友的等级,英雄,战绩,形成一种社交关系链。而《王者荣耀》现阶段创造的大部分热词,例如“开黑”、“排位”、“坑队友”、“大神带带我”、“厉害了我的哥”、“猥琐发育,别浪”等网络热门词汇,不仅让《王者荣耀》在用户中形成口碑传播,而且在社交上如果透露出自己非《王者荣耀》玩家或不知晓这些词语,会被一眼识穿,从而容易脱离原来熟悉的圈子,想要维护这个圈子就要和队友们一起打游戏,否则融入很难,而王者荣耀作为一款多人对战式手游,更能拉近人与人之间得距离,丰富社交的形式。
3.打发无聊时间
碎片化时间利用,王者荣耀玩家习惯用户习惯在等人/等车/午休/睡前/饭前等碎片化时间来一局,对于一局只有10-20分钟的游戏来说,显然比跟朋友聊天(有可能聊不完或者有社交压力)、看网络文章或者段子(烧脑)来得更轻松,碎片化时间轻轻松松来一局显然是王者荣耀爱好者首选的娱乐方式。
4.习惯
王者荣耀早期的兴起跟MOBA类游戏的火爆有很大的关系,大部分用户都是LOL或DOTA的用户,这部分用户对MOBA类游戏非常热爱,随着移动互联网的兴起,他们也从PC端转战至移动端。
行动
解读:行动=出现诱饵(能力)+动机很强+做起来很容易
而动机主要来自寻求希望/快乐/被接受,要避免痛苦/恐惧/被拒绝。
执行上要从时间/金钱/身体劳动/思考/社交阻碍/非常规行为这几个方面做起来很容易。
1.诱饵上(能力)
-
时间上:一局王者只需要10到20分钟,时间不长不短,可以充分利用各种碎片化时间玩上一局,比很多端游时间短很多。
-
金钱上:可以说是最直接了当的一个行动点,免费!王者玩家可以免费玩,且普通玩家也可和人民币玩家进行一定程度上的较量。甚至不仅免金钱,还给免流量,极大的激发了玩家的行动。
image.png -
身体行动上:王者荣耀只需要2个大拇指操作,简单方便,装备购买也可以直接点击默认推荐等,玩游戏时还提供语音和快捷回复,减少了不必要的操作。
-
思考上:良好的新手体验和教学模式,方便新手用户一步一步理解,脑力消耗少。
-
社交阻碍上:这个点就更不用说了,这是腾讯的强项,不论是从王者荣耀本身的定位'"5V5英雄公平对战手游",王者荣耀内部各种排行榜、语音、赛事、观战模式、游戏交流区、师徒模式以及各种引导分享好友和朋友圈的设计,都极大降低了王者用户的社交壁垒。而且受众⼴,男女老幼都在玩,不承担所谓“来自世俗的眼光”。
-
非常规行为:精准匹配,王者荣耀会根据系统的算法以不同的段位匹配能力相当的队友,而不至于晋级难或者遇到实力太菜的队友而至于对游戏失去玩乐的兴趣。当然,王者荣耀会在你关键赛局的时候,通过算法给用户卡壳,使其通关难度加大。让用户产生征服欲望,顺应用户不打赢不罢手的心理,持续在游戏中打段位。且同为MOBA类游戏,和DOTA、LOL等游戏在操作上⼀脉相承,对于玩过这些游戏的玩家来说,其学习成本也很低。
2.动机:也就是追求希望、快乐、被接受和被认同
- 王者荣耀用户通过玩对战赛、排位赛可以在游戏中获得赢得希望,最求胜利得快乐感和打败他人得满足感,而这些在现实生活中是非常难得。
- 再者通过玩王者荣耀,可以获得社交认同感,不至于被圈子里得好友鄙视,抛弃。
3.做起来很容易
- 和刚刚上面说得,操作简单和新手入门模式引导,观战模式提高粘性和学习技巧都极大得降低了用户进入门槛
- 可以充分利用碎片化得时间也让王者荣耀易用性大大提高
多变筹赏
解析
- 社会奖励:合作/竞争/认同/性/情绪的愉悦
- 资源奖励:金钱/食物/信息
- 自我情绪奖励:学习/完成/坚持/获得能力
社会奖励
-
集体荣誉
当玩家一起玩“5V5”排位赛时,每个人各司其事,一起将对手成功“团灭”之时,整个团队都会很兴奋,,作为团队中得一员,也会感到很荣幸,从而不会因为孤独而放弃游戏,反而会因为集体荣誉感对游戏产生极度依赖。 -
段位等级
倔强青铜、秩序白银、黄金、铂金、永恒钻石、最强王者,而每一个段位又有:1-5的等级划分,每个等级有五颗星,赢得一次排位赛就能获得一颗星。不同得排位和等级决定了不同得匹配和技能等级,这极大得刺激了玩家去提升排位。 -
成功炫耀
王者荣耀中,无时无刻不在进行着荣耀得驱动,例如五杀,钻石等具有身份代表得称谓,还可将这些称谓发送至好友,朋友圈和王者荣耀社区。 -
游戏中语音/文字系统夸赞
不同得英雄有不同得语音,一般都是正能量得词汇,比如“欢迎来到王者荣耀””击飞“”“嘿”“一不小心就干掉了个大家伙”等等词汇(原谅我实在太菜,段位尤其低,听到得不多)。可以让玩家在玩游戏得过程中从眼耳手都体会到满足感。
资源奖励
-
通过对战打赢一定得比赛系统会赠送英雄/皮肤/金币/钻石/积分等
image.png -
每日签到还可领取金币/铭文碎片等
image.png -
自我情绪奖励
1.段位达到荣耀黄金IV可招收徒弟,不仅可以体现自身能力,获得愉悦感,还可以金币加成等其他福利。
image.png
2.通过段位排名和好友竞争力分析以及游戏圈等各种比赛信息,让玩家产生永远不满足于当前得段位和水平,将目标时刻记在牢记并攻破,提高用户得粘性。
3.每胜利一局或者完成一场高段位比赛,系统会提示胜利等词语,让玩家产生自豪感。
投入
解析
-
用户对产品的投入,投入的形式可能是时间/数据/精力/社会关系或金钱,增加投资并提升进入下一个Hook的可能性
1.存储价值:如歌单/虚拟产品/粉丝
2.同时载入下一个诱饵:
3.为用户创建偏好 -
王者荣耀存储价值
1.时间和金钱的投入
2.喜好得皮肤/铭文/钻石/金币得积累,道具积累得多了,直接弃用将会时对自己以往付出时间感到可惜,且不会继续获得更多得道具,于是只能继续玩下去。
3.段位积累,段位积累得高了,如果舍弃或者不玩,任其下降会觉甚是可惜。
4.为王者荣耀社区创造得UGC内容得积累。
5.战队/师徒以及恋人等社交关系得积累。 -
用户偏好-用户用得越多,越懂你
1.玩家玩得越多,在平台上积累得技能和段位以及英雄等越多,系统越能给你提供匹配得队友和战友,提高竞技得趣味性,玩家就越离不开这个游戏而去其他游戏平台。
2.玩家玩习惯了王者荣耀,如果再换到其他的游戏玩,会有些不熟悉,还需要额外学习,增加各种隐形成本。
下一个诱饵
- 每一次游戏的投入和沉浸的过程,都会导致用户下一次再打开APP进入下一个HOOK模型的循环中。
- 玩家不停积累段位,不断冲击更高得段位,然后进入一个又一个得HOOK上瘾模型得循环中。
- 好友得邀约、组局再一次进入游戏。
- 福利得诱惑,比如连续签到领金币(不用可惜得心理)等。
- 随处可见的王者荣耀的相关消息和身边不间断的王者荣耀的光辉战绩和常用术语,让用户可以随时被再触发。
- 王者荣耀设置的健全的用户召回系统,让玩家也抵挡不住诱惑想继续玩。
-
经常推出的各种活动福利,如周年庆、皮肤秒杀、新手专享等福利。
image.png