OpenGL

0010--OpenGL ES初探: 顶点着色器与片元着色器(O

2020-07-25  本文已影响0人  清风烈酒2157

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OpenGL ES简介

  • OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿手持和嵌⼊入式为⽬目标的⾼高级3D图形应 ⽤用程序编程接⼝口(API). OpenGL ES 是⽬目前智能⼿手机中占据统治地位的图形API.
  • ⽀支持的平 台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows.

来自苹果官方文档:

  • OpenGL ES 开放式图形库(OpenGL的)用于可视化的二维和三维数据。它是一个多功能开放标准图形库,⽀持2D3D数字内容创建,机械和建筑设计,虚拟原型设计,飞⾏模拟,视频游戏等应用程序。您可以使⽤OpenGL配置3D图形管道并向其提交数据。顶点被变换和点亮,组合成图元,并光栅化以创建2D图像
  • OpenGL旨在将函数调用转换为可以发送到底层图形硬件的图形命令。由于此底层硬件专用于处理图形命令,因此OpenGL绘图通常⾮常快。
  • OpenGL for Embedded Systems(OpenGL ES)是OpenGL的简化版本,它消除了了冗余功能,提供了⼀个既易于学习⼜更易于在移动图形硬件中实现的库。

管线

固定管线

使用固定管线时,不需要开发者过多的去关心渲染的流程,也不允许去干涉顶点渲染和像素渲染的过程,OpenGL内部会帮我们生产一套完整的渲染流程,我们只需传特定的参数给固定管线,即可完成渲染.

可编程管线

可编程管线的定制性高,开发者可以根据需要编写顶点渲染与像素渲染中的几个环节,有属于顶点渲染的顶点着色器几何着色器,细分着色器和属于像素渲染的片元着色器(像素着色器),着色器可理解为一个小程序,一般我们开发者比较多也必须编写的是顶点着色器和片元着色器,而几何着色器和细分着色器是有默认的,使用默认的即可.

管线渲染流程

image.png

苹果官方图:

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顶点着色器
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顶点着色器输入:

顶点着色器业务:

  1. 矩阵变换位置
  2. 计算光照公式⽣成逐顶点颜⾊
  3. ⽣成/变换纹理坐标

总结:它可以⽤于执⾏⾃定义计算,实施新的变换,照明或者传统的固定功能所不允许的基于顶点的效果.

顶点着色器代码案例

// 属性 -- 顶点坐标 四维向量
attribute vec4 position;
// 属性 -- 纹理坐标 二维向量
attribute vec2 textCoordinate; 
// uniform 旋转矩阵
uniform mat4 rotateMatrix; 
// 通道 可利用该值传递值到片元着色器
varying lowp vec2 varyTextCoord; 
void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate; 
    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix; 
    // 输出
    gl_Position = vPos;
}

图元装配

顶点着⾊色器器之后,下⼀一个阶段就是图元装配
图元(Primitive):点、线、三角形等
图元装配:将顶点数据计算成一个个图元,在这个阶段会执行裁剪、透视分割和Viewport变换操作。即确定顶点形成的图形,点或线或三角形等。
对于每个图元,必须确定图元是否位于视锥体(屏幕上可见的3D空间区域)内:
1. 图元没有完全在视锥体内,可能需要进行裁剪
2. 图元完全处于该区域之外,它就会被抛弃

光栅化

图元类型顶点索确定将被渲染的单独图元。对于每个单独图元及其对应的顶点,图 元装配阶段执⾏行行的操作包括:将顶点着⾊色器器的输出值执⾏行行裁剪、透视分割、视⼝口变换后进⼊入光栅化阶段.
绘制对应的图片(点、线、三角形),将图元转化成一组二维片段的过程,就是将顶点数据计算成的图片转化成片元,然后这些片元由片元着色器处理

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片元着色器/片段着色器

片元着色器又叫片段着色器像素着色器

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片元着色器/片段着色器:

1.着色器程序—描述⽚段上执行操作的⽚元着⾊器程序源代码/可执行文件
2.输入变量— 光栅化单元⽤用插值为每个片段⽣成的顶点着色器输出
3.统⼀变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使⽤的不变数据

  1. 采样器—代表片元着色器使用纹理的特殊统一变量类型.

插值(Interpolation)
光栅器在三角形的三个顶点之间进行插值(或者通过另外一种技术一行一行的插值)并执行片元着色器遍历三角形的每一个像素。片元着色器会返回光栅器存在颜色缓存中用于显示的像素颜色值(在其他一些额外的检测之后,比如:深度测试depth test等).

片元着色器业务:

总结:它可以⽤于图⽚/视频/图形中每个像素的颜色填充(比如给视频添加滤镜,实际上就是将视频中每个图片的像素点颜色填充进行修改.)

片元着色器代码案例:


// 纹理坐标 从顶点着色器传递过来 命名、类型要一致
varying lowp vec2 varyTextCoord; 
// 纹理采样器 
uniform sampler2D colorMap; 
void main()
{
    // 输出值 -- gl_FragColor
    // texture2D(纹理采样器, 纹理坐标) -- 获取纹理像素
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); 
}

逐片段操作

[图片上传失败...(image-44fbc-1595646638120)]

EGL (Embedded Graphics Library )

由于OpenGL ES是基于C的API,因此它⾮常便携且受到广泛支持。作为C的API,它与
Objective-C Cocoa Touch应⽤程序⽆缝集成。OpenGL ES规范没有定义窗口层; 相反,托管操作系统必须提供函数来创建一个接受命令的OpenGL ES渲染上下文和一个帧
缓冲区,其中写入任何绘图命令的结果。在iOS上使用OpenGL ES需要使⽤iOS类来设置
和呈现绘图表面,并使用平台中立的API来呈现其内容.

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