灯光的烘焙四 灯光探头与反射探头

2021-03-01  本文已影响0人  暴走TA

简介:最后和烘焙相关的一个大块就是灯光探头和反射探头。我们前面也讲了,烘焙后的物体使用的时固定的光线效果,所以烘焙后的光线效果和动态物体是没有关系的,所以这两个功能主要是将烘焙的效果通过一个媒介应用到动态的物体上,天空盒的反射和基于天空盒的环境光可以理解为和这两个功能是近亲。
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

灯光探头


创建灯光探头

通过右键创建 不可编辑的灯光探头

组件面板介绍

光斑例子
有几个方法可以解决"ringing":
  1. 在Light Probe Group组件中,开启Remove Ringing。Unity会自动移除不想要的光斑。然而,这通常会造成Light Probes准确性下降,减少光的差异(reduces light contrast,应该是降低了不同的光之间的差异)。
  2. 放置一些游戏障碍物,使得玩家无法到达能看到光斑的位置。
  3. 避免baking有向光(direct light,或者叫平行光)到Light Probes中。Direct light倾向于有明显的不连续性(sharp discontinuities)(如,阴影边),这使得它不适合用于Light Probes。仅烘焙间接光(indirect light)时,使用Mixed lighting

编辑灯光探头

反射探头


完全光滑的金属球

创建反射探头

右键创建反射探头

反射探头参数介绍

反射探头组件参数
工具按钮
编辑工具按钮
  1. 编辑整体形状,其它形状都与这个形状相对
  2. 混合距离,这个可以改变影响体的投射范围,但是超出这个影响范围的物体反射效果会变淡但是不会消失,可以理解为混合时混合截止的距离,
  3. 混合边界,这个也可以影响范围的改变,但是是一个明确的范围,超出这个范围的物体的会一点反射效果都没有,可以理解为混合时混合开始的距离
  4. 采样位置,即当渲染反射探头的周边环境时,渲染相机的位置
  5. 在场景中显示反射探头的预览,这个预览的球体就问与第四条设置的采样点的位置
Type 反射类型
反射类型

1. baked 烘焙类型,即在灯光烘焙时被烘焙成固定的效果,这种类型优点性能消耗低,缺点是无法实时反映动态的物体,因为它的反射结构是提前烘焙死的
2. custom 自定义类型,即用户自己制定需要的反射盒子,优缺点和 baked 差不多,只是反射效果和场景没有了关系,当前的场景可以反射夜晚星空,也可以反射黄昏日落,完全看用户设置的反射贴图(Cube类型)
3. RealTime 实时类型,与baked相比就相当于,以固定的频率更新烘焙结果,优点就是动态的物体也能反射出来,缺点就是性能消耗需要控制,渲染视频可以考虑使用。

ProjectionSettings 投射设置
图片.png
InfluenceVolume 影响体
盒子
球体 未勾选,盒子整体尺寸调整 勾选后,盒子可以按面调整
CaptureSettings 采集设置(渲染反射盒子时的设置)
采集设置
RenderSettings 渲染设置
可参考的基本设置
参考设置
参考设置

注意,反射探头的预览效果是没有后处理效果的,因为他需要保留元数据参与真正的渲染,真正的渲染结果会参与后处理。

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