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android的性能优化方法

2018-05-27  本文已影响0人  名字_都被占了

1:布局优化

布局优化的思想很简单,就是尽量减少布局文件的层级,有选择的使用性能较低的ViewGroup,比如RelativeLayout。如果布局中既可以使用LinearLayout也可以使用RelativeLayout,那么就采用LinearLayout,这是因为RelativeLayout的功能比较复杂,它的布局过程需要花费更多的CPU时间。FrameLayout和LinearLayout一样都是一种简单高效的ViewGroup,因此可以考虑使用它们,但是很多时候单纯地通过一个LinearLayout或者FrameLayout无法实现产品效果,需要通过嵌套的方式来完成,这种情况下还是建议采用RelativeLayout,因为ViewGroup的嵌套就相当于增加了布局的层级,同样会降低程序的性能。

布局优化的另外一种手段是采用<include>标签,<merge>标签和ViewStub。<include>标签主要用于布局重用,<merge>标签一般和<include>配合使用,它可以降低减少布局的层级,而ViewStub则提供了按需加载的功能,当需要时才会将ViewStub中的布局加载到内存,提高了程序的初始化效率。

<include>标签可以将一个指定的布局文件加载到当前的布局文件中。
ViewStub继承自View,它非常轻量级且宽/高都是0,因此它本身不参与任何的布局和绘制过程。ViewStub的意义在于按需加载所需的布局文件。示例代码如下所示:

   <ViewStub
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout="@layout/second"//要加载的布局
        android:inflatedId="@+id/linear"//要加载的布局的根元素的id
        android:id="@+id/viewStub"/>
        button = findViewById(R.id.button);
        final ViewStub viewStub=findViewById(R.id.viewStub);
        button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                //viewStub.setVisibility(View.VISIBLE);//第一种展示ViewStub的方式
                viewStub.inflate();//第二种展示ViewStub的方式
            }
        });

2:绘制优化

onDraw中不要创建新的局部对象,这是因为onDraw方法可以会被频繁调用,这样就会在一瞬间产生大量的临时对象,就会占用过多的内存,导致系统频繁的gc,降低程序的执行效率。另外onDraw方法中不要做耗时的任务,也不能执行成千上万次的循环操作。

3:Bitmap优化

主要是通过BitmapFactory.Options来根据需要对图片进行采样,采样过程镇南关主要用到了BitmapFactory.Options的inSampleSize参数。

4:线程优化

尽量采用线程池,而不是每次都要创建一个Thread对象。线程池可以重用内部的线程,从而避免了线程的创建和销毁所带来的性能开销,同时线程池还能有效地控制线程池的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源从而导致阻塞现象的发生。

5:ListView/GridView的优化

首先要采用ViewHolder并避免在getView中执行耗时操作;其次要根据列表的滑动状态来控制任务的执行频率,比如当列表快速滑动时显然是不太适合开启大量的异步任务的;最后可以尝试开启硬件加速来使ListView/GridView的滑动更加流畅。

6:优化建议

(1) 避免创建过多的对象;
(2) 不要过多使用枚举,枚举占用的内存空间要比整型大;
(3) 常量请使用static final来修饰;
(4) 使用一些android特有的数据结构,比如SparseArray和Pair等,它们都具有更好的性能;
(5) 适当使用软引用和弱引用;
(6) 采用内存缓存和磁盘缓存;
(7) 尽量采用静态内部类,这样可以避免潜在的由于内部类而导致的内存泄漏。

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android群英传中对性能优化的介绍(除了上面提到过的知识点,另外的补充)

在android中,系统通过发出VSYNC信号触发对UI的渲染,重绘,其间隔时间是16ms,这个16ms其实就是1000ms中显示60帧画面的单位时间,即1000/60.如果系统每次渲染的时间都保持在16ms内,那么我们看到的UI界面将是非常流畅的,但这也就需要将所有程序的逻辑都保证在16ms内完成。如果不能在16ms内完成绘制,那么就会造成丢帧现象,即当前该重绘的帧被未完成的逻辑阻塞,例如一次绘制任务耗时20ms,那么在16ms内系统无法绘制完,该帧就被丢弃,等待下次VSYNC信号才开始绘制,导致16*2ms内都显示同一帧画面,这就是画面卡顿的原因。
1:android系统提供了检测UI渲染时间的工具,打开手机的“开发者选项”,选择“GPU呈现模式分析”(我的手机上是这个名字),然后就可以看到三个柱状图和一条绿色横线,绿色横线代表VSYNC时间16ms,需要尽量将所有条形图控制在这条绿线之下。
2:android系统提供了检测过度重绘的工具,打开手机的“开发者选项”,选择“调试GPU过度绘制”(我的手机上是这个名字),尽量增大蓝色的区域,减少红色区域。
3:Bitmap优化
4:代码优化(任何java类,都将占用大约500字节的内存空间,创建一个类的实例会消耗大约15字节的内存)
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