[游戏体验评]《七日杀》——无限死亡周模拟器,优缺点同样明显的沙
作为我接触steam后早期就购入的一款作品,《七日杀》现阶段的总体表现很棒,这种优秀体验必须归功于开发商The Fun Pimps的持续更新和完善。和众多同类型独立游戏一样,长期稳定的版本更新是维持游戏热度的关键,本作也不例外,自2013年推出第一个alpha版本到现在最新的alpha19.3。游戏持续更新7年之久,并且最近也看不到有推出正式版的可能。
接下来我用几个方面来介绍一下本作的诸多特色和优缺点。本人游玩时间31小时,当然我的时间远不能到达一般生存游戏中后期进度,但目前已经能依靠游玩体验浅显评价一下本作。
由区域拼接组成的地图
存在一定关卡设计的建筑物
自成体系的建造系统
较为完善的角色培养
缺乏表现力的世界
生存游戏通病在本作一样突出
由区域拼接组成的地图
和其他同类沙盒生存游戏一样,本作基于随机生成世界来增加地图重复可玩性,并且设计了诸多地图环境来多方面考验玩家的适应力。有Navezgane这张经过设计的地图,也有随机生成地图。本内容依据Navezgane地图分析。
地图区域之间缺乏过渡,整个世界被清晰得分成区块,仿佛互不协调的拼图接在一起。由于时间所限我只探索了三个地块草地、雪地、废墟地。除了场景不一样外,诸如建筑物、地形、资源分布、敌人几乎无大的根本性差别。在草地出生点附近较为平坦的地形往东确实有巨大落差,形成了山脉高原等崎岖地形。
但值得一提的是,各区域有少数差异化的地标,比如我所见到的信号塔、雪山顶别墅。这些与众不同的建筑物是刻意设计的,不知随机地图是否有这种差异化。碍于时间关系没能体验随机地图,故不作评价。
存在一定关卡设计的建筑物
玩家在探索建筑物时,一定会注意各个角落以防遗忘什么重要物资。我在草地城市探索了两天(游戏时间),发现很多房屋的内部明显经过了设计,虽然有些被牵着鼻子走的探索感觉,但这种用心的设计令我很高兴。开发者充分利用玩家视觉死角和建筑密闭阴暗的空间,在合理的角落放置丧尸敌人营造了很棒的恐怖游戏体验。地板陷阱、衣橱、房顶、门后等等地方都可能潜伏着敌人,在进入建筑后我的心情就会感到对未知的恐惧,这种体验在生存游戏中较为难得。
也得益于这种设计,我们可以把每一栋完整建筑物称之为一个个关卡,在其中可以用任何想要的方式探寻隐藏在其中的最终宝藏。不管是跟着指引一步步探索还是直接破墙而入随玩家喜好。解决敌人也可以用强干和潜行等方式,在这个经过设计的小关卡里尽情发挥。这种体验在我游戏过程中非常令人印象深刻。
自成体系的建造系统
自制建筑物经过无数大小版本的完善,如今已经基本自成体系。游戏存在承重支点系统,故不能像其他沙盒生存游戏那样造浮空楼阁。初上手会觉得资源消耗率极大,这需要依靠漫长的角色培养来逐步解决,更好的工具和更高的技能支撑。
建筑方块有一套升级系统,从木制线路、铁制线路再到混凝土线路。逐次提升强度和材料消耗。我把这种层级称为生存游戏的阶段,我因为时间所限只体验到最初级的阶段。但我预知到后期都是重复所以不再投入时间。
然后是物品制作系统,本作和其他生存游戏一样,有一套自己的装备打造系统,小到砍树石斧大到垂直升降飞机,材料几乎和现实世界一致,代入感较强。连角色身上的衣物都可以自己制作,但需要搜索技能书学习相应的技能。高级装备的碎片会被分散在世界各地的宝箱里,也能靠中后期资源循环自行建造。如枪械、高阶护甲、高级工具、稀有材料都只能靠游戏时间慢慢解锁。
食物、水、药品等生存必备的物资可通过探索世界或自行种植作物来获取,本作的各项资源都与角色自身的技能树有密切关系,并且需要不断在世界中探索寻找各类书籍获得配方,方可解锁高阶建造要素。这略微让我不满,因为周期过长并且很容易投入大量时间。
较为完善的角色培养
角色的技能涉及方方面面,从感知、力量、体质、敏捷再到智力五大类皆与玩家想塑造什么样的角色有关。这套技能树简单易懂,没有解锁前后因素的关系,玩家可根据自身定位随意选择感兴趣的技能。但大部分技能可以说在游戏中没什么用处,或用处不大,但的确提供了很丰富的自定义选择。
通过与世界互动即可积累经验值,死亡还会有10%的经验损失作为死亡惩罚,越到后期经验值越长,升一级也就愈发困难,所以死亡惩罚也愈发严重。在我的游戏体验中,技能的运用从最开始的追求个性渐渐向着功利方向发展,原因是游戏没有方法改变投入的技能,当度过前期低等级向着20级以上后每升一级技能点还是1点,就显得越发谨慎。想尝试所有属性必然投入无限的时间,可想而知中后期游戏会被限制在一个固定体系下,除非投入几倍的时间升级。
缺乏表现力的世界
初进游戏第一眼是游戏画面观感的粗糙,这对于一款现代游戏来说几乎是不能容忍的。加上本作是主视角开放世界游戏,还是强调现代背景的核战后启示录题材,如今经过数年的更新迭代还是无法令人满意,可能未来版本的画面也将继续这种水平了
而音效也不尽如人意,单调重复的音效令游戏的表现力进一步下降,尤其是在重复劳动时这种音效实在令人难以忍受。比如砍树、挥动武器、武器射击、脚步声等,都缺乏足够的变化,在不同地形确实会有各自音效,但还是无法掩盖音效单一的问题。
本作对于PC平台的硬件优化也是突出问题之一,对于一家独立开发商来说PC平台的开放性和兼容性是独立游戏的温床,同时也是独立工作室的噩梦。玩家见过太多独立游戏因为优化问题在PC这种混乱配置组合下的一系列优化问题,何况大型公司的游戏都会在这个问题上出现失误。当然不能过分要求中小级别的独立工作室和3A开发商做比较,但本作的优化问题确实较为突出,游玩本作前需要打一剂预防针。
人物动作僵硬和敌人的重复,这两点也可以归咎为游戏工作室的规模,但这也是影响玩家对本作不良看法的一部分。动作僵硬在数个大版本中已经得到明显改善,但玩家自身的动作还是缺乏动态变化。敌人丧尸却有了很大进化,受到攻击的硬直和反馈明显许多,令体验有一点提高。但敌人的重复性还是过高,这点其实可以解决,多设计敌人外观,如增加丰富的皮肤随机替换都可以明显改善。
背景世界观和剧情缺乏内容填充,世界缺乏废土特色和要素,没有值得挖掘的故事点。虽然本作有藏宝图、任务纸条等文档,但游戏却功利化的把这些宝贵的叙事要素都作为支线任务填充进游戏中。并且大多是重复性的劳动,这无疑是省时省力的一种增加游戏内容的方式,但本作背景世界观却没得到什么有用的补充。在官方地图Navezgane中是可以设计些叙事要素的,这不仅增加游戏世界观的丰富程度,还极大增加代入感。非常可惜的是,我在30多个小时的体验中,没找到任何非任务文本,除了第一次进游戏的纸条外,游戏没有其他叙事要素了。
生存游戏通病在本作一样突出
常玩生存游戏的玩家应该都有共鸣,在游戏过程中经历漫长的重复劳动和无目的体验,缺乏游戏系统层面的目标引导,在新手阶段如爬高峰般的上手门槛以及没有终点的游戏流程。
对于每日玩游戏时间愈发减少的笔者来说,这类游戏的前期简直是煎熬。虽然在最开始不考虑生产建造,只是探索世界还能满足我的好奇心,但到了下阶段就被逼着不得不研究合成表和资源循环的生存游戏老套路了。这个过程中就无疑要重复劳动获取基本资源,比如砍树、打猎、挖石头、采矿等行动。我是有一些囤积癖的,在外探索得来的战利品就算是基本资源也不会丢掉,所以常常口袋爆满走不动道。
在研究合成表时还得培养角色,努力在残酷的世界寻找食物和水以及药品。令我感到被压得喘不过气,常常在家里阳台上看风景稍事休息。想到后面还有无限的房屋扩建和加固、各种先进装备的建造我就头大,最后放弃游戏也是理所应当吧。
但对于喜欢这类游戏,并且有充分时间投入游戏的玩家来说,上述这些缺点都不是问题,反而令人欲罢不能,持续投入精力享受这种成长的乐趣。