OpenGL 相关存储着色器

2019-05-15  本文已影响0人  琛c

OpenGL中提供的存储着色器,归纳了以下八种.

1.单元着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以一种颜色填充.

2.平面着色器

LShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).

3.上色着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化). (颜色将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色)

4.默认光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.

5.点光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

6.纹理替换矩阵着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取.

7.纹理调整着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个基本色乘以一个取自纹理理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到⽚段中.

8.纹理光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整.

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