对flutter屏幕适配的一点思考
在进行flutter的布局之中,有这么几个比较重要的概念:
Logical pixels : 这个是实际布局中所用到的概念,类似于android中的dp
physical pixels(device pixels) : 指的就是物理设备中的像素点
devicePixelRatio : 指的是一个Logical pixels所对应的physical pixels的数量,实际上就是类似于android中的density
flutter提供了非常强大的Layout widgets,实际上配合这些Layout Widget,用Logical pixels这个概念是可以做到在不同分辨率,不同像素密度的屏幕上进行拉伸与缩放而不至于有太大的变形,但这样做势必会增加我们适配的难度。
因为flutter对屏幕适配的概念与android的屏幕适配相似,所以可以将android平台上的屏幕适配的相关经验移到flutter平台上。
实际上如果不考虑Logical pixels而只考虑physical pixels,,可以引申出一种拉伸适配的概念,对于一个指定的ui设计稿,可以采取以下这种方式:
designW : 设计稿的宽
designH : 设计稿的高
deviceW : 设备的宽
deviceH : 设备的高
如果我们以宽进行适配,也就说将设计稿的宽拉伸或者缩小到设备的宽,那么可以以如下的公式进行转换:
dw : 设计稿中某个控件的位置
vw : 最终在实际的设备中的位置
其中
如果我们以高进行适配,也就是说将设计稿的高拉伸或缩小到设备的高,那么与宽拉伸相似:
其中
比如说分辨率为1080x1920的ui稿,要适配到1440x2560的屏幕上,可以这样做:
宽适配:
高适配:
经过这样的计算,可以将设计稿完美的拉伸到任意设备的屏幕上去,但是有一点需要注意,如果目标设备的屏幕的宽高比与设计稿的宽高比不一致,那么会导致如下两种情况:
1.如果是宽适配,那么如果目标设备的宽高比小于设计稿的宽高比(也就是说目标设备的屏幕比设计稿长,例如现在的全面屏或刘海屏)那么就会导致有一个部分留白,如果目标设备的宽高比大于大于设计稿的宽高比(例如iphone4这样的屏幕)那么就会导致导致当前的屏幕无法完全显示设计稿的内容,这两种情况就需要在设计界面的时候充分的考虑到,提前做好处理
2.高适配和宽适配是一样的,只不过是会产生横向的留白或者无法完全显示
适配后的图片如下:
设计稿 : 宽 1080 高 1920 480dpi
不同设备对应如下 :
pixel | 宽 : 1080 高 1920 480dpi
nexus 6p | 宽 : 1440 高 2560 560dpi nexus_6p_1440_2560_3.5.png
iphone x | 宽 : 1125 高 2436 458ppi
iphone_x_1125_2436_3.png
可以看到,对于不同的屏幕,都是能够做到与设计稿一致的。