7 游戏化设计框架

2017-06-29  本文已影响71人  洪智

7.1 设计过程

设计思维

设计不仅仅是艺术、插画或者创意表达,它也是一种解决问题的过程。
设计是应对挑战的常用手段。

游戏化设计框架(6D)

  1. 定义商业目标
  2. 定义目标行为,动机
  3. 描述你的玩家
  4. 设计行为循环(参与循环与进程循环7.4)
  5. 别忘了乐趣
  6. 运用合适的工具

7.2 目标和行为

游戏化设计的最初两步是确定商业目标及描述目标行为

商业目标

商业目标可以是任何东西
它是游戏化系统想要达到的目的

  1. 将目标列表并排序
  2. 去掉不属于最终商业目标的那些内容
  3. 说明需要这个目标的理由

目标行为

你想让用户去做的事

7.3 玩家

描述你的玩家
参与游戏的人都是什么样的?
包括玩家统计资料、年龄组、居住地、收入水平等
还有玩家的心理特征:他们的行为,他们喜欢买什么样的东西? 他们喜欢做什么样的事情?
试图描述你的玩家时 真正重要的是 到底是什么激发了他们的积极性? 作为出发点了解他们的不同动机。

多重的价值结构

涉及不同的动机,游戏化会有多种不同的形式

Bartle MMOG玩家类型模型

image.png

玩家并不是一直处于一个象限,玩家会不断变化,扮演不同类型

7.4 活动循环

设计活动循环
参与循环和进程循环
参与循环是微观层面上的概念 主要关注个体用户的行为 进程循环则更多关注宏观层面 即游戏过程中玩家行为的大体结构

参与循环

image.png

对于用户来说,能够得到直接清晰的即时反馈,能够看到他们的分数或者看到系统对他们表现的评价,这本身就能成为一种动机,这就是循环的成因。

进程循环

image.png

首先是新手引导,让玩家在最短的时间内熟悉游戏、融入游戏。或者说,就是让玩家学会游戏的基本操作。

开始游戏的历程,不断达到更高的等级。到达某个点后,会需要休息一下。因为如果一直持续向上,难度就会有点大,人们就容易感到疲惫。所以我们要给他们一个休息时段,难度会相对降低,之后再次上升,然后再下降,再上升。到一定程度之后,会出现Boss战。这是一个游戏元素,如果想到达下一关,你就必须先克服一个非常困难的挑战。通常这里是到达下一个主要关卡,或者下一部分游戏内容的分界线。这为玩家提供了一个获得成就感或完成感的机会,也可以证明他们对于这一部分游戏内容的熟练掌握程度,玩家必须征服这一挑战,一旦做到了,就可以休息一下,然后继续往上爬,最终到达顶端。

回头看看,你是从最下面开始的,你已经熟练掌握了游戏,获得了巨大的进步。如果设计得好,这种完成感应该能有效地激励玩家。自我决定理论的内容中提到过这一点,如果能够设计得很自然,人们也就不会认为他们是在被迫这么做。这样,通过整合一系列的挑战,系统使玩家获得了进步,同时也让这一过程显得更有趣,这不是单一重复的挑战。游戏中的每一部分都是不同的,你不是在重复对抗一波又一波相同的怪物,这种多样性会让游戏变得更有趣。所以,一个设计精良的游戏或者游戏化系统,会拥有出色的参与循环,以确保反馈能够不断产生动机,继而推动人们的行动,并这样循环下去。同时也会拥有优秀的进程循环,以帮助用户在早期可以轻松融入游戏,并通过一系列步骤,帮助他们逐渐提高,具备高难度的熟练水平,最终达到大师级别。

7.5 乐趣和工具

乐趣

你可能会觉得,游戏化系统当然会很有趣。但事实上,在设计一个游戏化系统时,人们经常忘了“乐趣”这一目标,尤其是当系统具备多种PBL元素时,你往往会更加关注引发特定行动的行为循环,或者人们对刺激与反馈的回应,却很容易忘记关键的一点:它应该像游戏一样,让人们乐在其中,这才是吸引人的关键。

工具

见4.2

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