了解Unity版Robotlegs框架
2018-05-21 本文已影响40人
qufl
因为项目需要,了解了一下Robotlegs框架,这里总结一下初步了解的内容。
参考内容(主要是SingleContext工程):
博客:Unity3d MVCS游戏框架Robotlegs - 即步
工程:robotlegs-sharp/unity-hello-world
在Robotlegs中的部分关键内容及其作用:
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Config
- 在创建Context的时候被加载。
- 需要注入eventCommand、mediator、injector、context、contextViewTransform。
- 实现IConfig接口,包括Configure方法。在该方法中:
- 通过eventCommand来为自定义的Event绑定一个Command(属于Controller),在Command中实现对应的逻辑。
- 通过mediator为各个View绑定对应的Mediator。
- 通过injector为Model提供一个具体的值,即为某个IModel接口绑定了一个具体的实现类。
- 在context的AfterInitializing中添加一个处理函数:StartApplication(在这个函数中,通过会去创建GameObject,然后添加对应的View组件,并添加到contextViewTransform节点上)。
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Context
- 启动时会创建一个Context,在Context中需要进行MVCS框架的加载,Config的加载,以及添加Context的View的根transform。
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View
- 继承自EventView,EventView提供了一个实现了IEventDispatcher的dispatcher。
- View用于实现显示需求,例如创建一个按钮,并为按钮绑定onClick事件,在click的处理中通过dispatcher去发送一个事件。这个事件将由controller层的Command去处理。
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Mediator
- 继承自Mediator,其中主要包含添加或删除监听器的操作方法:AddViewListener、AddContextListener、RemoveViewListener、RemoveContextListener等。需要注入其对应的View类。
- 在Initialize方法中,为view添加对应事件的监听器和Dispatch方法,包括了view发出的事件,和view需要接受的更新数据事件。
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Model
- 每个模块的逻辑处理类,具有处理Command对应事件的方法。
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Command
- 属于Controller层。每个Command都对应了一个客户端事件的处理。
- 需要注入:dispacher,model。如果有需要通过事件传递数据,则可以注入对应的Event。
- 实现ICommand接口,包括Execute方法。在该方法中:
- 通过model来处理事件对应的逻辑,即调用model的事件处理方法。
- 通过dispatcher来分发需要的更新事件,并附带上对应的数据。
交互过程:
- 启动时,创建Context;
- 在Context中配置好Config,以及view的根结点transform;
- 在Config中注入了command,mediator,injector,context,contextViewTransform;
- 在初始化阶段,Config的Configure会被执行,此时为Event绑定了Command,为View绑定了Mediator,为Model提供了具体的Model类;
- 在初始化完成后,Config中为context添加的AfterInitializing方法里,会创建View并添加到contextViewTransform;
- 用户的操作从View输入进来,View会发送对应的事件;
- View发送的事件通过其绑定的mediator的监听器去处理,mediator中也会添加对Context的监听器,收到事件之后去调用view的处理方法;
- 从mediator发送过来的用户操作,由事件对应的Command去处理,command会持有一个能处理这个事件的model,然后调用model的处理函数,并发送结果事件;
简化过程:
- 在Config中配置好一切(包括View和Model交互的事件,以及View与Mediator的对应等),并且在初始化完成后进入游戏流程。它将在Context中被加载和运行。
- View通过对应的mediator来发送事件,mediator也从context监听需要的事件,并更新对应的view。
- 每个输入事件有对应的Command来处理,Command持有能处理事件的Model。
关系图示
Event<Event>
Config<IConfig>
Context<IContext>
|
|------Command<ICommand>------Model<对应的Model的接口>
|
|------Mediator<Mediator>-----View<EventView>
Config中的内容:
IEventCommandMap:关联Command和Event。
IInjector:关联IModel和具体的Model,因为处理一件事的Model只需要一个。
IMediatorMap:关联View和Mediator。
IContext:全局的context。
Transform:本context的View的根结点。
在配置完成后,会向context中绑定一个启动函数,即游戏逻辑的入口。
在MultiContext中发生了什么
- 将Config分成了多个文件来配置,每个config都能在context中的AfterInitializing添加事件。
- 两个Context之间的Event不是通过Command来实现,而是通过在Config中注入IModuleConnector,然后使用这个Connector的RelayEvent和ReceiveEvent来发送和接受事件。
- 在两个子Context中都没有引用到ParentContext,这个ParentContext到底是如何与两个子Context关联起来的?
答案在这里:Modularity Extension
实际上是根据hierarchy中的父子关系来设置各个Context的父子关系。