11.opengl光照-常见的三种光照实现

2020-06-18  本文已影响0人  天叔

对glBindVertexArray的理解,学习这一章节时,开始run出来的效果是黑色的立方体,检查发现在while循环中少了'glBindVertexArray(VAO)', 每执行一个不同位置的模型渲染之前,都需要重新glBindVertexArray,否则glDrawArrays等操作都是基于之前glBindVertexArray的数据。黑色的其实是关联到了lightCubeVAO(灯模型),灯模型是没有纹理贴纸的。

这一篇没有复杂的原理,对三种常见的光照做了简单的实现,还是用的opengl中光照的基本原理

一、平行光

平行光
1. 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光,用一个方向代替position。注意direction的方向取反,入射方向是朝向物体的,而夹角求的是入射角和法线之间的锐角。
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
    glm::mat4 model;
    model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
    float angle = 20.0f * i;
    model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    lightingShader.setMat4("model", model);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
2. 观察多个箱子对光照的反应,把前面章节中的箱子坐标copy一份
struct Light {
    // vec3 position; // 使用定向光就不再需要了
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};
...
void main()
{
  vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
  ...
}
3. 实现效果
平行光

注意光照的参数改变了:

lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2, -1.0f, -0.3f);

二、点光源

1. 原理介绍
1.1. 点光源: 点光源示意图 1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0. 衰减 1.3. 衰减公式: 点光源衰减 1.4. 可以通过查表来确定参数k 参数
2. 代码说明,代码改动不大,不贴完整代码了,注意平行光是directiion计算,点光源是基于position计算

2.1 片元着色器中修改光照参数

struct Light {
    vec3 position;  

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

2.2 在主程序中设置常量参数,这几个参数覆盖到50的范围内了

lightingShader.setFloat("light.constant",  1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear",    0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);

2.3 计算光源离片元的距离

float distance    = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
                light.quadratic * (distance * distance));

2.4 光照计算,注意环境光也需要跟着一起衰减,因为可能有多个光源,一起衰减更逼真

ambient  *= attenuation; 
diffuse  *= attenuation;
specular *= attenuation;
3. 效果
点光源效果

三、聚光,如手电筒

聚光的特点是,聚光方向特定半径内的物体会被照亮,其他部分保持黑暗。
四个参数定义聚光:1)聚光光源position; 2)灯光方向;3)切光角

1. 示意图: 聚光

LightDir:从片段指向光源的向量。
SpotDir:聚光所指向的方向。
Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

2. 实现效果
聚光
3. 代码说明
  1. 着色器中增加聚光的参数
struct Light {
    vec3  position; //灯光位置
    vec3  direction; // 灯光方向
    float cutOff; // 灯光的开合角度
    ...
};
  1. 设置参数到着色器
// 简单处理,用camera的位置作为光照
lightingShader.setVec3("light.position",  camera.Position);
// front的默认值是(0, 0, -1.0),指向屏幕里面,>0 指向屏幕外
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
// 直接比较角度需要对余弦求反,余弦求角的开销很大,直接比较余弦值比较合适
lightingShader.setFloat("light.cutOff",   glm::cos(glm::radians(12.5f)));
  1. 主程序代码改动较小,仅附上着色器完整代码
#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float shininess;
};

struct Light {
    vec3 position;
    vec3 direction;
    float cutOff;
    float outerCutOff;
    
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    
    float constant;
    float linear;
    float quadratic; // 二次方
};

in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;

uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
    
    if (theta > light.cutOff)
    {
        // ambient
        vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
        
        // diffuse
        vec3 norm = normalize(Normal);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
        vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
        
        // specular
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
        vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;
        
        // attenuation 衰减
        float distance = length(light.position - FragPos);
        float attenuation = 1.0/(light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
        
        diffuse *= attenuation;
        specular *= attenuation;
        
        
        vec3 result = ambient + diffuse + specular;
        FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    else
    {
        FragColor = vec4(light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb, 1.0);
    }
}

四、聚光-平滑/软化边缘

1. 原理

上面实现的聚光,边界太清晰,和实际的光照不符,需要在边界进行平滑过渡处理。

我们可以用下面这个公式来计算这个值:

这里ϵ(Epsilon)是内(ϕ)和外圆锥(γ)之间的余弦值差(ϵ=ϕ−γ)。最终的I值就是在当前片段聚光的强度。

很难去表现这个公式是怎么工作的,所以我们用一些实例值来看看:

按照余弦值来计算比较方便,单位向量的点乘结果就是余弦值,有其他的线性差值实现也是可行的,比如按角度渐进。

这里有个技巧,用clamp可以把值归一化到0-1之间

float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);    

下面的demo中,内切光是12.5,外切光角是17.5

2. 实现效果
平滑
3. 详细代码,主要是着色器中对聚光灯边缘处环状做了线性渐进的效果
#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    vec3 position;  
    vec3 direction;
    float cutOff;
    float outerCutOff;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;

uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;

    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  

    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  

    // spotlight (soft edges)
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
    float epsilon = (light.cutOff - light.outerCutOff);
    float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
    diffuse  *= intensity;
    specular *= intensity;

    // attenuation
    float distance    = length(light.position - FragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    
    ambient  *= attenuation; 
    diffuse   *= attenuation;
    specular *= attenuation;   

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

主程序中增加几个角度的设置

        lightingShader.use();
        lightingShader.setVec3("light.position", camera.Position);
        lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
        lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));
        lightingShader.setFloat("light.outerCutOff", glm::cos(glm::radians(17.5f)));
        lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);

五、三种光源的综合使用

参考:opengl多光源

实现效果
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