OpenGL ES GLSL加载纹理
使用GLSL语言加载纹理,需要自定义顶点着色器和片源着色器。
GLSL编写的顶点着色器和片元着色器其实是一段代码,也是一段字符串,所以文件名和后缀可以自定义。
通过创建Empty文件,修改文件名为shaderv.vsh 和 shaderf.fsh,分别代表顶点着色器和片元着色器。在GLSL语言编写的文件中,建议不要写中文注释,否则可能发生一些奇怪的错误。
顶点着色器 shaderv.vsh代码
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
解释: attribute vec4 position; 指的是attribute属性的 4维向量 的顶点坐标。 attribute vec2 textCoordinate; 指的是attribute属性的 2维向量 的纹理坐标。 varying lowp vec2 varyTextCoord; 指的是通过顶点着色器透传到片元着色器中的 低精度 的 2维向量 的纹理坐标。 varying修饰符代表可以通过顶点着色器传参到片元着色器,在片元着色器中的接收变量 声明 需要和顶点着色器中 一模一样。 每一个着色器文件都有一个main函数。 varyTextCoord = textCoordinate; 将纹理坐标通过varyTextCoord变量传递到片元着色器。 gl_Position = position; 不对顶点坐标做任何处理,直接传入给OpenGL ES中的内建变量gl_Position。
片元着色器 shaderf.fsh代码
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
gl_FragColor = temp;
}
解释: precision highp float; 在本文件中使用高精度的 float。 varying lowp vec2 varyTextCoord; 声明和顶点着色器中一致,用来接收纹理坐标。 uniform sampler2D colorMap; 纹理采样器 texture2D(colorMap, varyTextCoord); 通过纹理采样器,获取纹理每个像素点对应的颜色值,赋值给OpenGL ES中的内建变量gl_FragColor。
使用GLSL编写自定义着色器加载纹理需要以下步骤:
创建图层
创建上下文
清空缓冲区
设置renderBuffer
设置frameBuffer
开始绘制
以下代码在自定义CustomView继承自UIView中编写。
0.定义属性
@interface CustomView()
@property (nonatomic, strong) CAEAGLLayer *eaglLayer;//自定义图层
@property (nonatomic, strong) EAGLContext *context;//上下文
@property (nonatomic, assign) GLuint renderBuffer;//渲染缓冲区ID
@property (nonatomic, assign) GLuint frameBuffer;//帧缓冲区ID
@property (nonatomic, assign) GLuint program;//程序ID
@end
1.创建图层
- (void)setupLayer {
self.eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
/**
kEAGLDrawablePropertyColorFormat:颜色缓冲区格式
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:绘制后是否保留其内容
*/
self.eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
}
需要重写+ (Class)layerClass;方法才能强转生效。
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
2.创建上下文
- (void)setupContext {
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.context) {
NSLog(@"create context failed");
return;
}
BOOL ret = [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
if (!ret) {
NSLog(@"setCurrentContext failed");
return;
}
}
3.清空缓冲区
- (void)clearRenderAndFrameBuffer {
//Frame Buffer Object FBO
//Render Buffer 三类:颜色缓冲区、深度缓冲区、模版缓冲区
glDeleteRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
self.renderBuffer = 0;
glDeleteFramebuffers(1, &_frameBuffer);
self.frameBuffer = 0;
}
4.设置renderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//定义一个缓存区ID
GLuint renderBuffer;
//申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
self.renderBuffer = renderBuffer;
//将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
//将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.eaglLayer];
}
5.设置frameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
self.frameBuffer = frameBuffer;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.frameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//将渲染缓存区frameBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
}
6.开始绘制
- (void)renderLayer {
//设置背景色
glClearColor(0.45, 0.5, 0, 1);
//清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
//设置视口
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//顶点着色器和片元着色器文件路径
NSString *vertFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
//加载顶点着色器和纹理着色器 创建program
self.program = [self loaderShader:vertFilePath withFrag:fragFilePath];
//链接program
glLinkProgram(self.program);
//获取program链接状态
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar loginfo[512];
glGetProgramInfoLog(self.program, sizeof(loginfo), 0, &loginfo[0]);
NSString *message = [NSString stringWithUTF8String:loginfo];
NSLog(@"program link error:%@", message);
return;
}
//使用program
glUseProgram(self.program);
//准备顶点数据/纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//将顶点坐标和纹理坐标拷贝到GPU中
GLuint attrBuffer;
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//获取顶点数据通道ID v.sh positon 打开顶点通道 并设置数据读取方式
GLuint position = glGetAttribLocation(self.program, "position");
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//打开纹理通道 并设置数据读取方式
GLuint textCoordinate = glGetAttribLocation(self.program, "textCoordinate");
glEnableVertexAttribArray(textCoordinate);
glVertexAttribPointer(textCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
//加载纹理
[self setupTexture:@"mew_progressive.jpg"];
//设置纹理采样器
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.program, "colorMap"), 0);
//开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//从渲染缓冲区显示到屏幕上
[self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
7加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)filePath {
//获取图像CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:filePath].CGImage;
if (!cgImage) {
NSLog(@"faile to load image");
return -1;
}
//获取图片宽高
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
//获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte *data = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef cgContext = CGBitmapContextCreate(
data,
width,
height,
8,
width * 4,
CGImageGetColorSpace(cgImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//使用CGContextRef 将图片绘制出来 也是一个解码的过程
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(cgContext, rect, cgImage);
CGContextRelease(cgContext);
//纹理 当只有一个纹理时 纹理ID为0, 多个纹理需要激活
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
free(data);
return 0;
}
8.加载着色器
- (GLuint)loaderShader:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
//顶点着色器对象 片元着色器对象/句柄
GLuint verShader, fragShader;
//创建空的program
GLuint program = glCreateProgram();
//编译
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER filePath:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER filePath:frag];
//把shader附着 到编译好的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//附着之后 就可以删除
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
9.编译program
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type filePath:(NSString *)filePath {
//读取路径
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:filePath encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *source = [content UTF8String];
//创建对应类型的shader
*shader = glCreateShader(type);
//将着色器附着到 着色器对象上
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//编译
glCompileShader(*shader);
}