OpenGL ES 入门 — 2.GLSL基础

2019-05-23  本文已影响0人  沈枫_ShenF

在OpenGL 3.0之前,OpenGL 使用的是固定渲染管线,使用存储着色器完成渲染,存储着色器就是写好了着色程序,直接修改参数,调用API就可以满足渲染,而3.1版本以后,我们可以通过 GLSL(OpenGL Shading Langruage)自定义着色程序(主要是顶点着色器和片元着色器程序)来完成渲染。

在OpenGL ES中,我们就是通过使用GLSL来自己编写着色器的,所以接下来介绍下GLSL基础知识。

简介

GLSL作为一种着色器编写语言是纯粹和GPU打交道的计算机语言。

渲染结构

图中Client通过三种方式向server发送数据

  1. Attributes,属性以向量传递数据,属性只有向顶点着色器传递才有意义。
  2. Uniforms,Uniforms可以在顶点着色器和片元着色器使用,Uniforms只能使用不可以修改。
  3. Texture Data,可以在顶点着色器和片元着色器使用。

最常见用法是在顶点着色器里生成所需要的值,然后传给片元着色器用。

需要注意的是:

  1. GLSL支持函数重载。
  2. GLSL不能自动提升数据类型,所以类型必须严格保持一致。
float f = 2.3; 
bool b = bool(f); // b is true
  1. GLSL没有指针,字符串,字符,它基本上是一种处理数字数据的语言。
  2. GLSL不支持联合、枚举类型、结构体位字段及按位运算符。

数据类型

  1. 标量

GLSL有三种标量基本数据类型:float,int和bool。

  1. 向量数据类型
向量数据类型
vec3 v; //声明三维浮点型向量v  
v[1]=3.0; //给向量v的第二个元素赋值  

// 下面两种等价
vec3 v = vec3(0.6);
vec3 v = vec3(0.6, 0.6, 0.6);

另外,可以用选择运算符的方式来使用向量。选择运算符是对于向量的各个元素(最多为4个)约定俗成的名称,用一个小写拉丁字母来表示:

vec4 v1=vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); //四维浮点型向量
vec4 v2;  
v2.xy=v1.yz; //将v1的第二个和第三个元素复制到v2的第一个和第二个元素 
v2.z=2.0; //给v2的第三个元素赋值  
v2.xy=v1.yx; //将v1的头两个元素互换,再复制到v2的头两个元素中
  1. 矩阵数据类型
矩阵数据类型
mat4 m;  //声明四维浮点型方阵m  
m[2][3]=2.0; //给方阵的第三列、第四行元素赋值 

// 下面两种等价,初始化矩阵对角
mat2 m = mat2(1.0)
mat2 m = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  1. 取样器(Sampler)

sampler1D 访问一个一维纹理
sampler2D 访问一个二维纹理
sampler3D 访问一个三维纹理
samplerCube 访问一个立方贴图纹理
sampler1DShadow 访问一个带对比的一维深度纹理
sampler2DShadow 访问一个带对比的二维深度纹理

uniform sampler2D grass;
vcc2 coord = vec2(100, 100);
vec4 color = texture2D(grass, coord);

如果一个着色器要在程序里结合多个纹理,可以使用取样器数组:

const int tex_nums = 4;
uniform sampler2D textures[tex_nums];

for(int i = 0; i < tex_nums; ++i) {
    sampler2D tex = textures[i];
    // todo ...
}
  1. 结构体
struct light  
{  
    vec3 position;  
    vec3 color;  
};  
light ceiling_light;
  1. 数组

数组索引是从0开始的,而且没有指针概念

// 创建一个10个元素的数组  
vec4 points[10];  

// 创建一个不指定大小的数组
vec4 points[]; 
points[2] = vec4(1.0);  // points现在大小为3
points[7] = vec4(2.0);  // points现在大小为8
void

限定符

限定符

常用的限定符有:

attribute vec4 position;
attribute vec2 textureCoord0;//纹理坐标
uniform mat4 viewProjectMatix;
uniform mat4 viewMatix;
uniform vec3 lightPosition;
varying vec2 textureCoord0;
着色器渲染过程

混合操作

通过在选择器(.)后列出各分量名,就可以选择这些分量

vec4 v4;
v4.rgba;    // 得到vec4
v4.rgb;     // 得到vec3
v4.b;       // 得到float
v4.xy;      // 得到vec2
v4.xgba;    // 错误!分量名不是同一类

v4.wxyz;    // 打乱原有分量顺序
v4.xxyy;    // 重复分量
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