unity面试题unity常用方法Unity动画

Unity 物理系列七 布娃娃

2021-12-18  本文已影响0人  合肥黑

参考
一文搞懂 Unity 布娃娃(Ragdoll)系统 让角色更加真实 (附实用Ragdoll插件详解)
如何用Unity做出真实的布娃娃互动效果?
Unity3D RagDoll(布娃娃系统)详解

一、布娃娃向导

官方文档https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/wizard-RagdollWizard.html写的太简略了,可以参考B站的视频如何使用Unity的布娃娃系统【Ragdoll】,这里我自己做了一遍,简单总结一下:

1.把模型拖到场景里,打开布娃娃向导,进行绑定,然后保存为预制体

我用了别的模型发现骨骼不太对,还是从商店里下载视频作者使用的免费资源“BodyGuards”


image.png

导入后,把模型SkelMesh_Bodyguard_01拖入场景。然后从菜单栏中选择 GameObject > 3D Object > Ragdoll… 以打开布娃娃向导,按照部分绑定,记得最后改一下重量。

image.png

现在选中模型,能看到添加的刚体轮廓。选 中节点,能看到添加的组件:

image.png
角色关节,可参考https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-CharacterJoint.html
2.需要打开Physics Debugger协助微调
image.png image.png

可以看到腿部红色的碰撞体太粗了,手臂生成的碰撞体也不对,要一点点调整。


image.png

这是调整后的结果,模型撞到下方的斜方块后,会有布娃娃效果,不过手部僵硬,关节的弯曲角度也不正常。

3.给手添加碰撞
image.png

这里视频UP主总是添加不上Connected Body,是因为要指定父节点,而不是自身。

4.修改关节的弯曲角度
点这个edit按钮进入编辑
但是这里我设置的效果很不好,看了https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-CharacterJoint.html也没搞明白那几个轴。
5.Animator和布娃娃无法同时存在

默认是播放动画状态:此时所有带RigidBody节点的Is Kinematic勾选,Animator组件启用。
当需要启动布娃娃时,使用代码将所有带RigidBody节点的Is Kinematic取消勾选,Animator组件禁用。

unity 布娃娃系统的开启关闭提供了代码参考:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RangdollController : MonoBehaviour {

private Animator Anim;
// Use this for initialization
void Start () {
    Anim = GetComponent<Animator>();
    InitRagdoll();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    
}

public List<Rigidbody> RagdollRigidbodys = new List<Rigidbody>();
public List<Collider> RagdollColliders = new List<Collider>();
/// <summary>
/// 初始化,遍历角色身体上的所有ragdoll并存储 此时关闭布娃娃系统
/// </summary>
void InitRagdoll()
{
    Rigidbody[] Rigidbodys = GetComponentsInChildren<Rigidbody>();
    for (int i = 0; i < Rigidbodys.Length; i++)
    {
        if (Rigidbodys[i] == GetComponent<Rigidbody>())
        {
            //排除正常状态的Rigidbody
            continue;
        }
        //添加Rigidbody和Collider到List
        RagdollRigidbodys.Add(Rigidbodys[i]);
        Rigidbodys[i].isKinematic = true;
        Collider RagdollCollider = Rigidbodys[i].gameObject.GetComponent<Collider>();
        RagdollCollider.isTrigger = true;
        RagdollColliders.Add(RagdollCollider);
    }
}
/// <summary>
/// 启动布娃娃系统
/// </summary>
public void EnableRagdoll()
{
    //开启布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
    for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
    {
        RagdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
        RagdollColliders[i].isTrigger = false;
    }
    //关闭正常状态的Collider
    GetComponent<Collider>().enabled = false;
    //下一帧关闭正常状态的动画系统
    StartCoroutine(SetAnimatorEnable(false));
}
/// <summary>
/// 关闭布娃娃系统
/// </summary>
public void DisableRagdoll()
{
    //关闭布娃娃状态的所有Rigidbody和Collider
    for (int i = 0; i < RagdollRigidbodys.Count; i++)
    {
        RagdollRigidbodys[i].isKinematic = true;
        RagdollColliders[i].isTrigger = true;
    }
    //开启正常状态的Collider
    GetComponent<Collider>().enabled = true;
    //下一帧开启正常状态的动画系统
    StartCoroutine(SetAnimatorEnable(true));
}
IEnumerator SetAnimatorEnable(bool Enable)
{
    yield return new WaitForEndOfFrame();
    Anim.enabled = Enable;
}
6.坑
7.官方文档 关节和布娃娃稳定性

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/RagdollStability.html

二、插件Ragdoll Mecanim Mixer
1.Ragdoll 原理

跟着布娃娃向导做完之后,原理也就十分容易理解了。要想为人物添加Ragdoll效果,只需要在模型骨骼上挂载合适大小的碰撞体及刚体组件,让骨骼运动受物理模拟驱动(而非动画驱动),即可实现基于物理效果的布娃娃系统。

Unity原生的布娃娃系统功能非常简单,我们可以点进之前配置有碰撞体的骨骼节点观察一下。 可以看到肢体骨骼只是增加了一个RigidBody和Collider用于物理模拟,同时用CharacterJoint连接肢体模拟关节,剩余全部交给Unity物理系统进行模拟。

2.原生 Ragdoll 系统不足

看过Unity Ragdoll系统后,很明显能发现该套系统功能较为简单,有很大不足

3.插件Ragdoll Mecanim Mixer

Ragdoll Mecanim Mixer 插件正是为了解决上面的这些痛点而出现的,对于这些问题,该插件都实现了很好的解决方案(该插件可在Asset Store购买,目前Unity最好的Ragdoll插件之一)

官方文档:https://assetstore.altinqiran.kz/ramecan-mixer/files/GUIDE_ENG.pdf

该插件主要由两个脚本组成

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