游戏和数字货币
从经济视角来看,每一款游戏都是“体验+消费”,而符合元宇宙特征的游戏,还要增加“创造”一词。创造和消费也就促进了基础的价值循环。更进一步,现代所有的游戏,都是一个“虚拟的经济体”,在游戏营造出的虚拟世界中,都需要“消费”通行的“货币”。“氪金”作为网络的流行语,在游戏中,是指游戏中“充值”的行为。
事实上,拥有“氪金”的游戏,就是一个独立的经济体。
游戏的商业模式,也经历了几个变迁过程。最初,游戏就和其他软件一样销售,销售游戏光盘,玩家一次付费,终身使用。游戏有着和其他物品类似的商品属性。卖游戏就像是卖书一样。
盛大代理《传奇》是一个里程碑,开始了游戏点卡充值的时代。人们不再像卖书一样卖游戏了,而是变成按时长收费,时间不够了要充值。这个阶段很短,很快过渡到卖道具的阶段。
也就是说,游戏不收费,不设置时间限制,可以任意玩儿,但是如果你需要一件新的“宝贝”或者新的“衣服”(皮肤),就得花钱。充值,就成了玩家的常态。现在,甚至引申出“氪金”这个颇具朋克色彩的网络流行语。现在,很少能找到没有“氪金”的游戏。
游戏的商业模式发展到这个阶段,其实还是用户方面的消费行为。只是从一次性付费,变成持续性付费。充值后,也没有“退款”选项。玩家和游戏厂商都默认玩家早晚会消费掉所有“氪金”。
Roblox做出了一个大胆的创新,就是用户充值后可以取现。这是一个石破天惊的举动,就算是在金融创新、金融衍生品令人眼花缭乱的美国,也是颇具争议的行为。这给金融监管带来一个很严肃的话题:如果涉嫌洗钱该如何处理?
在Roblox中充值可以提现的规则,就和我们出国换外币一样。去其他国家旅行,机场往往有一个货币兑换的柜台,可以把人民币换成其他国家的货币。如果去越南,就换成越南盾,去美国就换成美元。回国的时候,再把越南盾或者美元换成人民币。货币兑换是有手续费的,以此限制大家不能兑换太多。就算有人财大气粗,不在乎那点手续费,还有总额限制,并且单词也不能兑换过多。
每个国家都有自己的货币,无论国家大小,货币是一个国家主权 象征。如果一个国家没有自己的独立货币,则根本称不上是一个独立的国家,一定是某个大国的附庸,徒是国家之名而已。
有了统一的货币,就算不是一个国家,也会成为联系紧密的经济体。欧元就是现实的例子,一群欧洲国家联合起来,这些国家称其应该是一个国家的。但是,把千年以来就相互独立的国家统一成一个国家,难度太大。他们退而求其次,先把货币统一,这就有了欧元。
Roblox内部发行了Robux货币,为了行文方便,我们把它简称为“萝卜币”。在游戏中购买道具,只能使用“萝卜币”。在游戏中制造道具,可以出售。这样玩家在游戏中可以赚“萝卜币”。退出游戏时,可以把“萝卜币”换成美元。
有了“萝卜币”,Roblox就像一个经济体一样运行。人们进入Roblox,不再是单纯的消费行为。有些人进入Roblox是为了谋生,这些人是Roblox中的创造者,他们可以设计出新的“皮肤”,卖给其他玩家,玩家用“萝卜币”支付,卖家也可以随时把“萝卜币”换成美元。如此一来,有买有卖的经济行为产生了,一个虚拟世界的经济体形成了。
“萝卜币”,展示了元宇宙经济的雏形。
熟系比特币、以太坊的人,可能会问:“这不就是ETH吗”的确,利用以太坊的技术,可以实现“萝卜币”。如果只是在Roblox中使用“萝卜币”,也可以采用其他技术来实现。
具备元宇宙特征的游戏,天然形成了数字货币的应用场景。这是传统的货币系统无法支持的领域。随着元宇宙爆炸式地增长,数字货币总交易量飞速上涨。